Cerco disperataemente regole aggiuntive per i maghi:

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0beron
00martedì 25 febbraio 2003 16:33
come da oggetto.

tutto! power non power! si! Tu!! Ccosa hai detto? si si posta posta!
Alonzo Ruppetti
00martedì 25 febbraio 2003 18:13
Quanto sotto è GURPS Unlimited Mana, delle regole molto, molto interessanti. Te le posto ma se cerchi in rete lo trovi senza problemi.


Standard GURPS magic is "tactical;" mages can create dozens of small effects in a given day -- but very few (if any) world-shattering miracles. Manipulations of mana, the force behind spells, leaves sorcerers drained and weak. Thus, GURPS wizards are limited by their knowledge (which determines their flexibility) and their physical stamina. "Powerful" wizards are wizards that know more spells at higher levels than others.

Absent from this basic structure is the concept of Raw Power - wizards that can crack a castle in half or drown an army in flames.

Fantasy novels that feature such levels of power rarely have mages that get ''tired out'' by magic. Instead, extreme effects threaten the fabric of the universe, creating a situation in which wizards can create true miracles in times of need, but do not use their powers frivolously. When their companions ask for more magic, they will drone cryptically "To draw too deeply on my Gift can lead to madness and death. Do not demand of me what you do not comprehend."

Fantasy writers need character balance as much as GMs do. While it's exiting to establish that a sorcerer can wreak serious havoc when needed, it's boring to let him overshadow the rest of the characters. That cryptic doubletalk exists as a handy plot device, no less than the wizard himself.

This approach to magic has been left untouched in gaming, and for good reason. It's easy for a writer to create a wizard that will be prudent with his arcane wisdom. Trying to get an ambitious fantasy gamer (even a well-meaning one) to do the same is risky at best. GURPS has no such bounds, however. The magic system is flexible enough to permit Unlimited Mana that will balance in ANY fantasy campaign, even the lowest of "low fantasy!"

The Power Tally
"Unlimited" isn't a mana level, it's a mana type. In an Unlimited Mana (Umana) campaign, spells do not cause fatigue.

When a mage casts a spell, he should record the cost in a running tally, instead of taking the cost from his ST score. All normal rules for costs (skill reduction, etc) remain in force.

Example: Magus Wiltshire finds himself caught in a besieged city. He has not used magic in a while, and feels that the present emergency justifies it. In his attempts to escape unnoticed, he casts a huge (cost 21) Mass Sleep spell on a group of guards. Three guards are unaffected, and Wiltshire, furious, casts an Entombment spell on one of them, which increases his tally by 10 points to 31. Two guards remain . . .

Threshold and Calamities
Every mage has a Threshold (Thresh) score -- this defines the safe limits of his magic. If his tally remains at or below his Thresh, everything is fine. If his tally exceed his Thresh, Bad Things can happen, and the mage must roll on the Calamity Table. The "default" Thresh score is 30.

"Calamity Checks" are made by rolling 3d, and adding 1 for every full five points by which Thresh has been exceeded. The spell that first brings the mage's tally over Thresh triggers a check. After that, ANY spell cast by the mage (even those that cost no energy), will also trigger new Calamity Checks at the current level of excess. Calamities take effect immediately, but their nature may not always be apparent to the mage (see the table for details). Calamities do not normally cause the spell to fail (but see results 29+).

Note that any Calamity that refers to the "spell cost" means a number equal to the energy cost of the spell that triggered the Calamity.

Example, Part II: Magus Wiltshire, a normal (Thresh 30) mage, exceeded his Thresh when he cast the entombment spell. This requires a calamity check. Since Wiltshire exceeded his Thresh only by 1, there is no modifier to the roll. If he decides to entomb the other two guards, each new casting will trigger a fresh calamity, and modifiers will begin to apply.

The Recovery Rate
Once per day, the mage's Tally is healed by an amount equal to his Recovery Rate (RR). The "default" RR score is 8, with recovery occuring at sunrise.

Fiddling
The numbers above create an overall power level equivalent to the current rules. Mages can't cast nearly as many smaller spells, but they can (in emergencies) cast some very LARGE spells. Area spells, in particular, become more of an option in combat, and more "strategic" levels of magic become possible.

These basic numbers, however, are open to change. Thresh and RR defaults are a campaign decision for the GM. A Thresh of 50 and a RR of 1 per day would allow mages to cast REALLY powerful spells safely, but would cripple them on a day-to-day basis. A Thresh and RR of 40 each would make for a world where mages are godlings that walk the soil - Unusual Background would be appropriate to keep them balanced! At the other extreme, Thresh and RR of 5 each would create a distinctly low-magic world, where mages could still use relatively mighty magic in times of dire need, and at great personal risk.

The third assumption -- that Recovery occurs daily at sunrise, is also variable. Even with a standard daily rate, wizards might have their own ''hour of recovery'' chosen at play. Alternately, a campaign might feature recovery every hour, or every week, or every (gasp!) month. The latter would lead to a dramatic thinning-out of magical activity just before "payday," but some GMs might like that idea~!

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New Advantages, Further Ramifications
Increased Power 10 Points/Level

This advantage may only be taken by mages. For each level of Increased Power that you have, increase your Thresh by 20%, and your RR by 25%, of the campaign average (round normally).

Each of these effects can also be purchased individually for 5 points/level, as the Increased Thresh and Rapid Recovery advantages. Mages may not purchase decreased levels of Thresh and RR; the campaign default defines the weakest levels of personal power.

Safer Excess 10 Points/Level (Limit 3 Levels)

This advantage may only be taken by mages. Your calamity rolls are at +1 for every 10 points of excess, instead of +1 per 5. Every additional level doubles this effect (+1 per 20, +1 per 40).

Double Recovery 25 Points

This advantage may only be taken by mages. Your Tally heals twice as often as that of a mage without this advantage. If, for example, "normal" recovery is equal to RR once every 24 hours, you get RR once every 12 hours. Mages with this advantage must pay 15 points/level for the Increased Power advantage, and 10 points/level for the Rapid Recovery advantage.

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With unlimited mana, mages can now be defined in terms of both versatility and raw power -- a 250-point mage might have a vast grimoire, or a limited, predictable repetoire and earth-cracking mana-resources! This gives players and GMs more freedom, and has many small side-effects that need the GMs consideration. Powerstones, for instance, become less desireable for many wizards, and some spells formerly limited to Ceremonial Casting can be cast by individual wizards! GMs fond of adding new spells to the campaign can add VERY powerful ones, balancing them with costs as high as they see fit, and even Thresh or RR-based prerequisites.

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Optional Expansions
That's all there is to the basic Unlimited Mana option, but this basic framework can be built on to make all sorts of dramatically different uses of the GURPS magic rules. Consider any of the following:

Emergencies Only
GURPS Magic rules are standard, and mages may still expend ST to power their spells. However, they may draw additional power ''out of the ether'' via Unlimited Mana, but the campaign Thresh is ZERO, and may not be improved. This means that any ''free lunch'' casting automatically causes a Calamity Check. RR should probably stay in the low range (1-10 daily). A slight (10-point) Unusual Background for mages would be appropriate; this option makes magic more powerful than in the normal rules.

Spending Options
Mages may spend energy to make their spells faster (4 points per second of reduction, which will even affect missile spells and bring spells to ''zero time'' if sufficient energy is spent). They may also increase their odds (1 point of energy per +1, or 3 per +1 if the spell is to be resisted). At the GM's option, even the odds of hitting with a Missile spell can be increased on a +1 per point basis!

This option actually works very nicely in play, allowing much greater flexibility for mages at appropriately high energy costs. Players tend to overspend at times, but the rules keep such mages nicely in line . . .

Option to Spend
Mages may take fatigue to help power their spells, but it costs 4 fatigue to produce 1 point of spell energy. Thus, mages won't bother with using their ST for most castings, but in an emergency they can exhaust themselves for an extra point or two of power.

New Tables
The GM could design an expanded Calamity Table, or have different tables for different races, regions, etcetera (''the universe seems less forgiving in the Dark Lands, Wiltshire . . .'') Perhaps overspending summons hostile entities, or affects only weather.

Partial Fatigue
Every spell cast causes 1 fatigue, in addition to the increase of the mage's tally. This limits the NUMBER of spells a mage can cast in a given scene, without limiting their power.

Variable Threshold
In a Variable-Threshold world (or region), the default Thresh changes like the weather. Mages might or might not be aware of the current level; if they aren't, this will increase spellcaster caution.

Variable Recovery
Instead of RR being a flat rate, it can be a die-roll. 2d+1 averages to a roll of 8, but makes recovery less certain. Increased Power would give a flat bonus to the roll (+2 per level, if the default value is used).

Limited High Mana
With this option, non-mages can cast spells as if the world were High Mana, but spells cost 10 times as much for them (or some other multiple as determined by the GM). Likewise, mages with Single-College Magery (see GURPS Magic or GURPS Compendium I) could cast spells outside of their sphere for the same x10 multiple to cost.

Recovery Rituals
The daily recovery needn't be automatic. Perhaps the mage must burn incense and meditate, or (in a dark fantasy world) perform animal sacrifices or demonic rituals. Likewise, there might be some rituals that will trigger additional levels of recovery beyond the daily standard.

Mutable Thresh and RR
Mages may choose any starting Thresh and RR they like, provided Thresh multiplied by RR doesn't exceed a value set by the GM (240 in a ''default'' setting). A Thresh/RR of 60/4 balances equally with a Thresh/RR of 30/8 or 15/16 . . . Increased Power is then based on the individual mage's values. The GM may wish to specify that Thresh must be a multiple of 5 and RR a multiple of 4, to keep the math simple.

"Still Kind of Limited Mana"
There are limits to the energy a mage can spend on a single spell. This can be either an arbitrary value ("no spell bigger than 100 ST"), or a derived one ("no spell bigger than the Square Root of [The mage's IQ x Magery x RR x Thresh], rounded down"). This option is useful if the GM wants a campaign where "heroic" magic is possible, but where PCs aren't able to blow themselves up (and possibly scar the game-world) without having to work for it a bit. Note this this limits only what a single mage can accomplish - if you have a circle of five mages who can contribute 100 each, you can cast a ST 500 spell. Now it's just a matter of assembling that circle . . .

Mana Mash

There are two kinds of mages in the world - Umana mages and standard ones. By making Umana optional, players can choose from two "flavors" of mage.

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These options represent only the tip of the iceberg, and any GM or player will likely have several ideas, from new advantages to strange variations on the concepts of Thresh and RR.

Special thanks to Scott Maykrantz, Bill Collins, and the other contributors to All of the Above for their comments on earlier versions of this article. Very special thanks goes to my local gaming group, the Lower Reprieve Generals' Club, for playtesting this with me for the past three years.

This revised version is dedicated to Marty Franklin, who played Cormidigar, the first Umana mage to explode in play. Every campaign needs a Marty. We have a really big, blonde one.

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CALAMITY TABLE (3d + Excess/5)
3,4
Nothing bad happens, AND the mage's gets (1d x 5) points of free, instant Recovery!
5-9
Nothing happens - this time.
10 The mage's skin and clothing crawl with strange energies, sparks, or other visual effect for 3d minutes, and his eyes glow bright, making Stealth impossible and frightening small animals and many "mundanes."
11 The mage is struck with violent headaches that prevent any action other than suffering (treat as physical stun) which lasts 3d turns (Or a number minutes equal to the cost of the spell that triggered the calamity, if a HT roll is failed - minimum 5 minutes). Result 10 also applies.
12 The mage becomes horribly nauseous and weak, taking a -4 to DX, IQ, ST and skills. This lasts a number of hours equal to the cost of the spell (minimum 2), after which the mage must make a HT-4 roll every hour to get over the sickness.
13 The mage is cursed with nightmares for 3d days (plus a number of days equal to the spell cost). After the first night, the mage is at -2 to DX, IQ, ST, and skills. The penalties last until the mage gets a normal night's sleep!
14 Any failed casting roll that the mage makes is treated as a critical failure! This lasts for 1d+1 weeks.
15 The mage's mind is bent. The GM should assign one debilitating (15-point) mental disad by fiat. It takes effect immediately, and lasts 1 day. Each day thereafter, the mage may make a Will roll to shake it off. If the spell cost was higher than 25, the disad lasts for (spell cost/25) days, rounded up.
16 The mage has weakened the binding forces around him. His Threshhold for the next 1d weeks is reduced by 2d+5. The mage is aware of a drop, but not of it's severity! Result 10 also applies.
17 The caster gains a 5-point disadvantage. After 3d days have passed, the mage has the option of buying it off (it will simply fade away). If the mage does not wish to, or doesn't have the points, then it becomes permanent. ANY disad is legal; the mage can get ugly, go insane, and so on.
18 The mage's Threshold is reduced by 4d+(the spell cost); the change lasts 1d months, after which the Thresh "heals" back to normal at a rate of 1 point per day. Thresh cannot be reduced below zero. In addition, the mage's spellcasting will be at a -3 penalty for 2d weeks. Result 10 also applies.
19 As per 17, but the disad is worth either 10 or 15 points (50/50 chance of either).
20 The mage is aged 2d+13 years, or a number of years equal to the energy cost of the triggering spell, whichever is worse!
21 Roll again (same modifier) but the result affects a companion of the mage (chosen randomly).
22 The mage gains multiple disads worth a total of (2dx5) points, or a number of points equal to the spell cost, whichever is worse. These are permanent.
23 The mage loses permanently the ability to cast a single spell. The skill is still known, but it cannot be cast. The mage must make a (Will-6) roll. If it is sucessful, he chooses which spell "dies." If not, the spell is chosen at random. On a critical failure, the GM chooses the mage's most useful or favorite spell!
24 The mage loses 1d x 5 points of advantages (or has an attribute lowered). Choose randomly.
25 The mage becomes a wandering Mana-Scar! Spells cost double within a 2d+3-mile radius of the mage, and Recovery is HALTED in the same area! Every mage in the region will be gunning for him . . . The duration, in days, equals the cost of the errant spell, plus one. Result 10 applies for the ENTIRE duration.
26 The mage's skill at spells is reduced by 3d+5, or by a number equal to the spell cost, whichever is worse. The mage must make a Will roll. If it is successful, the penalty will heal at a rate of one per day. If not, the healing rate is one per week!
27 A plague or curse (locusts, storms, etc) descends on the region, lasting for 3d+ weeks. No one will be able to trace this to the mage (-20 to divination attempts on the subject), but the mage will know the fault is his . . . Be grotesque and CRUEL.
28 The spell propagates out of control. Harmful Regular or Area spells will affect everybody and every thing nearby, allies and enemies alike. Beneficial spells will do likewise, but will go "over the top" and cause dangerous side-effects (a healing spell might raise all the local dead, creating a horde of restless zombies out for revenge!) Information magic will overload the mage's mind (Fright Check at -20); Missile Spells will seem normal to the caster, but have so much punch that they drill through their target and through EVERYTHING ELSE FOR MILES beyond, and so on. The GM should be creative and unpredictable with this result.
29 The mage permanently loses the ability to cast spells, (but not the skills - small comfort). At this level and above, the spell that causes the roll fails unless a Will roll is made by the mage. The roll is at a penalty equal to 1/10 the spell cost (round in favor of the mage), and at a bonus equal to the mage's level of Magical Aptitude.
30-39 As per 29, and something happens to the region the mage is in. If the result on this table was an even number, magic itself is changed (the region becomes aspected, certain spells function erratically, or some such). If the result was odd, the change is to the physical world - the weather, birth rate, crops, or something else. Sometimes the result is good, sometimes bad, sometimes just strange - determine the nature of the result randomly, or by fiat, or whatever is deemed most amusing to the GM. The duration of the change is typically equal to the cost of the spell, in days, but some very dramatic effects last only a moment, and some very subtle ones last indefinitely.
40+ As per 30-39, but a GLOBAL change occurs. In addition, the mage must make a HT roll at -6. If this roll is failed, the mage is consumed in a backlash of magical energy, and explodes. The explosion does concussion/burning damage like a grenade doing the mage's (Will+Magery) dice of damage! If the HT-6 roll is made, the backlash is less dramatic; the wizard takes 2d DICE of internal burning damage, and doesn't explode.

An Adobe Acrobat printout of this table is available at the end of this article

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Heal Calamities (M/VH) Special

This spell is used to erase any ''regional'' or global change brought about by magical Calamity. It requires at least three mages and Ceremonial Magic (even if one mage has sufficient Threshold and Recovery to cast the spell, it cannot be cast by fewer than three mages). The mages must work together at least 8 hours per day during the casting, and may only rest and eat with the remaining time; they may not even study.

Casting Time: Equal to the die-roll that caused the calamity, times 2 hours. Thus, a roll of 35 would require casting of nearly 3 days! The casting circle must remain awake; alternate mages can take over ''shifts'' if need be, but at least 3 mages must remain in the circle at all times.
Cost: Equal to 1/10 the die-roll that caused the calamity (round up), EVERY HOUR OF THE CASTING. This may be divided among the casting mages in any way they can agree upon.

Prerequisites: IQ 15+, Dispel Magic, and a RR of at least 12.

This is a meta-spell.


Example: Mordecai the Necromancer blew himself up trying to turn a dead Leviathan into a Zombie, and his calamity roll was 54, resulting in global ceasing of all rainfall that will last for months! To restore normal weather, a group of mages must work this spell for 4.5 days, spending a total of 6 energy every hour!. This will require a lot of powerful mages, all of whom must know this spell at a level sufficient to share the cost . . . When the world is at stake; things aren't cheap. After the casting is complete, the mages will likely want to summon up Mordecai's spirit from the afterlife, and beat the shit out of it. Fair is fair.


pkrcel
00martedì 25 febbraio 2003 18:13
Ti consiglio i siti si S.John Ross, Steffan o' Sulllivan e Bill Seurer che puoi ragigungere dal sit della SJGames tra le "Resources".


Alonzo Ruppetti
00martedì 25 febbraio 2003 18:14
Ed ecco la magia rurale (una bella cagata!), ma per fortuna è in italiano.

Magia Rurale
Stregoneria Contadina per GURPS Russia
Copyright 1998 di S. John Ross
Traduzione di Fabio Milito Pagliara (agosto 2000)

Questo vantaggio e' particolarmente indicato per un anziana vedun o vedomye zheny ("donna-savia") russa, ed e' appropiato per qualsiasi ambientazione fantasy di GURPS dove le superstizioni hanno piu' consistenza di quanto credano i cinici cittadini . . .

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Questo lavoro e' recente (progettato alla fine del 1997, reso pubblico nel 1998); non e' mai diventato parte del manoscrticco di GURPS Russia, ma ne avrebbe certamente fatto parte se mi fosse venuto in mente in tempo. E' stato scritto in modo da unirsi senza problemi sia con la Magia Popolana, i normali incantesimi di GURPS Magic e GURPS Grimoire, e qualsiasi altra cosa vogliate aggiungerci. Note sulle relazioni tra questo vantaggio e la normale stregoneria di GURPS sono inclusi alla fine di questa pagina (un ringraziamento speciale a Dr. Kromm che ha richiesto tali note e ha posto le domande).

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Magia Rurale: 20 Punti

Sei un praticante della magia rurale, la sfuggente magia delle donne-savie e dei maghi rurali. Tale magia e' particolarmente adatta a mantenere fertili i campi, al sicuro i bambini e a catturare criptiche visioni del futuro. I Maghi Rurali sono i custodi di antichi segreti: erbe che calmano il dolore, parole dimenticate che possono calmare una belva inferocita, la natura dei presagi, ed il linguaggio delle stelle. I loro poteri sono i poteri della vita e del fato.

I maghi rurali non apprendono i loro incantesimi separatamente dalle loro abilita' mondane. Invece hanno un dono e una conoscenza speciale che gli permette di comprendere la magia presente nelle loro abilita' mondane. Per esempio, una donna-savia che cerca di diminuire i dolori del parto in una donna lo puo' fare in modo completo, ma per riuscirci dovra' riuscire in una prova nell'abilita' Medicina. Riuscire nella prova fornira' la conoscenza delle giuste parole di conforto, delle erbe necessarie e quali membri della famiglia devono restare nella stanza. Il risultato finale sara' che la paziente sara' totalmente libera dal dolore e possibilmente (se si riesce in un'altra prova su Medicina) anche dall'ansia del parto: un vero miracolo, ma appena percettibile.

Per dirla in un altro modo: laddove un normale Medico puo' dare una radice per diminuire il dolore di un mal di denti, una donna-savia puo' fornire una radice, un canto ed una candela per rimuovere completamente il dolore (e far fare sogni d'oro). Dove un normale Maneggiatore di Animali puo' calmare un cavallo selvatico, portarlo a casa domarlo ed insegnarli a saltare e andare al passo, un mago rurale puo' calmare un cavallo selvaggio con un'antica parola ricordata solo dai cavalli cosiche' il cavallo seguira' il mago a casa ansioso di essere addestrato.

Un mago rurale puo' tentare praticamente qualsiasi cosa. E' il compito del GM dire al giocatore quali abilita' sono richieste, e quali rituali, materiali o altri elementi speciali devono accompagnare la prova d'abilita'. Alcuni incantesimi richiederanno una singola prova d'abilita' e pochi sforzi. Altri richiederanno prove su molte abilita' e talvolta anche Confronti Veloci. Molti compiti richiederanno una prova con delle penalita', molti altri riceveranno un bonus! In molti casi, ci saranno diverse strade per raggiungere lo stesso risultato: il fato di un bambino smarrito puo' essere determinato leggendo le stelle (Astrologia/LT), osservando il comportamente di alcuni animali con la percezioni degli spiriti (Maneggiare Animali o Zoologia), o anche dall'attenta osservazione del tempo (Meteorologia/TL). In breve, valgono tutte le normali regole per le Abilita'; l'unica differenza e' che le conoscenze di un mago rurale hanno applicazioni magiche.

Parametri ed Equilibrio di Gioco: Come linea guida, se l'incantesimo proposto arricchisce la storia invece di corto-circuitarla o farla franare, il GM dovrebbe consentirlo, eventualmente richiedendo difficili rituali o materiali per essere sicuro che una magia cosi' preziosa sia meritata. Anche la natura sfuggente e il particolare stile della magia rurale andrebbero preservati: effetti magici che non hanno nulla a che fare con: (A) semplici forze naturali, come il fuoco o il clima, (B) la vita, la salute e il benessere o (C) il fato dei comportamenti umani; sono al di la' dei poteri di un mago rurale. Si tenga anche a mente che la magia rurale riesce piu' facilmente a facilitare qualcosa che a far accadere qualcosa che prima era assente. Un donna-savia puo' benedire una casa per proteggerla dagli incedi accidentali, ma un sabotaggio deliberato o una grande negligenza possono comunque fare incendiare la casa.

Abilita' Appropriate: Le sei abilita' piu' comunemente usate da un tipico mago rurale sono probabilmente Agronomia, Astronomia/Astrologia, Maneggiare Animali, Naturalismo, Medicina e Psicologia. Nelle ambientazioni dove gli spiriti (sia della casa che della ofreste o degli antenati defunti, ecc.) sono realta' con cui confrontari o da pralcare, i maghi rurali avranno spesso l'abilita' Savoir-Faire (Oltremondo), cosi' da sapere quali doni offrire, e quali suppliche otterranno i risultati migliori. Altre abilita' possono certamente essere usate e richieste per praticare la magia rurale, dipende da cosa sta cercando di ottenere il mago.

La magia rurale non e' mai una scorciatoia. Anzi spesso richiede un maggiore sforzo in termini di attrezzi, fatica e beni rispetto all'uso mondano delle stesse abilita', in cambio di risultati impossibili per le abilita' mondane se si supera la prova sull'abilita'. Se il tentativo di usare la magia rurale fallisce l'effetto non sara' molto diverso dal fallimento dell'abilita' mondana. In molte culture i maghi rurali essenzialmente sono sacerdoti di semplici fedi naturali che i contadini praticano insieme alle religioni piu' organizzate. In altre culture questo vantaggio puo' rappresentare i poteri di qualsiasi tipo di sant'uomo o mago dai poteri indefiniti. Vantaggi e svantaggi appropriati (Investimante Sacerdotale, Stigma Sociale, o Segreto) possono essere aggiunti a seconda dell'ambientazione, e dovrebbero essere acquistati separatamente.

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Note sulle Abilita'

Le indicazioni che seguono illustrano come la Magia Rurale puo' essere usata con molte delle abilita' del Set Base; questa lista non esaurisce tutte le applicazioni ne' contempla tutte le abilita' appropriate. Va intesa solo come una guida per i giocatori e i GM.

Agronomia: incantesimi usati per proteggere, cambiare o anche danneggiare campi di vegetali che crescono sono comuni; la maggior parte sono molto lenti e i piu' inconsueti richiedono spesso una continua attenzione per lunghi periodi da parte del mago.

Maneggiare Animali: riuscire a comunicare direttamente con un animale e' al di la' delle possibilita' della magia rurale, ma gli animali spesso rivelano quello che sanno in modi semplici ed astratti che un mago rurale puo' comprendere. Inoltre un mago rurale con quest'abilita' puo' riuscire a modificare in modo drammatica lo stato d'animo e la trattabilita' degli animali.

Architettura: comprende la conoscenza delle relazioni tra le case e i templi con gli uomini e gli spiriti che spesso vi dimorano. Utile per individuare i nascondigli di fantasmi e spiriti della casa, e per progettare case che attraggono gli spiriti buoni e sono scomode per quelli cattivi.

Astronomia: o meglio "astrologia" al LT appropiato per questo vantaggio, puo' essere usata per rispondere a molte domande sul fato a lungo termine di un individuo, e rivelare la natura della personalita' di uno sconosciuto.

Cucinare: spesso utilizata congiuntamente con l'abilita' Medicina per prepare pranzi ricostituenti che accelarano la guarigione dalle malattie. I maghi rurali comprendono inoltre il potere del cibo nell'influenzare gli stati d'animo e la sua capacita' di distrarre le persone dalle loro preocupazioni e diatribe.

Individuare Menzogne: quando viene usata da un mago rurale quest'abilita' spesso fornisce intuizioni addizionali sui motivi o lo stato mentale del mentitore.

Diagnosi: quest'abilita' puo' rivelare anche malattie sovrannaturali oltre a quelle naturali, malattie che sconcerterebbero un dottore normale.

Pronto Soccorso/Medicina/Veterinaria (ecc.): tutte queste abilita' comprendono la conoscenze di metodi di guarigioni arcani e personali, oltre ai metodi piu' tradizionali. I maghi rurali sono esperti guaritori, e sanno come pulire, steccare e bendare una ferita come tutti i dottori mondani - e molto di piu'. Come regola generale, un mago rurale puo' guarire un malato due o tre volte piu' rapidamente di un dottore mondano, ma spesso cio' richiede uno sforzo maggiore (sia per creare la giusta atmosfera per la guarigione che per le medicine e i trattamenti necessari).

Geologia: comprende la conosceza di cosa rivelano le pietre e la forma del territorio, come fare cambiamenti minori alla "personalita'" spirituale di una zona. L'equivalente all'aperto delle applicazioni di "Architettura".

Meteorologia: utile per leggere gli auspici presenti nelle nuvole e nei venti, e per creare minimi cambiamenti climatici. Cambiamenti notevoli sono estremamente difficili.

Naturalismo: probabilmente l'abilita' piu' essenziale per un mago rurale, in quanto fornisce la conoscenza delle proprieta' magiche di piante ed animali, oltre ad una profonda comprensione dei cicli naturali e dei legami tra tutte le cose viventi.

Veleni: la magia rurale non rendera' un veleno mortale piu' pericoloso, ma la magia di piante ed animali puo' essere usata per creare veleni esotici, come quelli che inducano una morte simulata, o quelli che agiscono sulla mente o su i sentimenti invece che sul corpo.

Psicologia: molte delle malattie di un villaggio affondano le loro radici nella paura. L'ironia vuole che il (benevolo) mago rurale o la (buona) donna-savia, che traggono i loro poteri da quello che per altri e' superstizione, siano la prima linea di difesa del villaggio contro i pericoli della superstizione. Quest'abilita' puo' essere usata con grandi effetti nell'alterare gli stati d'animo e per instradare o allontanare le persone da un particolare credo.

Ricerca: Se il mago ha tendenze accademiche e tende a collezionare libri e manoscritti, quest'abilita' sara' utile per consultarli alla ricerca di significati nascosti o elementi di magia utile.

Insegnare: puo' essere usato per tramandare la saggezza arcana ad uno studente e per valutare l'utilita' potenziale di uno studente. Un ora o due sono spesso sufficienti per far apprendere semplici ed utili trucchi. Anni di apprendistato sono necessari per far apprendere il vantaggio Magia Rurale nella sua pienezza salvo che lo studente sia dotato di una mente aperta e di senso della meraviglia (a discrezione del GM).

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Interazioni con GURPS Magic

La Magia Rurale e la magia standard di GURPS sono due modi diversi di trattare la stessa cosa. A meno che il GM non decida altrimenti, incantesimi come Analizza e Individua la Magia riveleranno i risultati della magia rurale normalmente, ed incantesimi creati con la magia standard possono essere trovati ed anche annullati con l'uso della magia rurale (tuttavia, siccome la magia rurale e' la forma "debole", annullare un incantesimo di Maledizione puo' richiedere un rituale di molti giorni, contrattare con gli spiriti e cosi' via).

I normali incantesimi di GURPS totalmente al di fuori delle sfere della vita e del fato della magia rurale sono individuabili con rituali adeguati, ma non possono essere influenzati in alcun modo… una donna-savia puo' riconoscere un coltello incantato per quello che e', ma non sara' necessariamente in grado d'identificarne l'esatto incantesimo, e non sara' mai in grado di disfarne la magia senza ricorrere ad una stregoneria piu' formale.

Si osservi che molti dei vantaggi concessi dal mio Seconda Vista sono molto appropriati per i maghi Russi, siano essi Vedun o Volkhvy.

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Aggiornamento Magia Rurale: FUDGE e Elsewhere

Steffan O'Sullivan mi ha recentemente scritto per dirmi che stava aggiungendo un link alla magia rurale nella sua pagina di FUDGE (un gesto che ho ovviamente trovato estremamente lusinghiero, dato che "ace mana-basher" Steffan (come lo chiama Steve Jackson) non e' soltanto l'autore di FUDGE, ma anche di alcuni dei migliori supplementi di GURPS, compresi Swashbucklers, Bunnies & Burrows, e due dei Bestiari.

E come e' ovvio ha ragione: la Magia Rurale si adatta in modo iperfacile a FUDGE, o a qualsiasi sistema che usi Abilita' o qualsiasi cosa di simile alle Abilita'. Anche GURPS RUSSIA lo fa (consiglio, consiglio). Come ulteriore chicca Steffan ha anche mandato alcune idee su come espandere queste regole suggeritegli da Mike Harvey:

Si potrebbe affinare il tutto con la magia rurale "allineata"; per esempio la magia rurale nanica si potrebbe applicare alle sole abilita' di lavorazione e artigianato, mentre quella elfica potrebbe applicarsi alle sole cose viventi.

. . . Alcune razze, come i nani e gli elfi, potrebbero avere la Magia Rurale come dono raziale . . . cosi' tutte le armi forgiate dai nani hanno delle sfuggenti qualita' magiche, e gli messageri elfici sono in grado di danzare sulla neve senza lasciare impronte. In pratica questa opzione trasforma un personaggio mondano in un personaggio magico, senza la necessita' di un utilizzo conscio della magia o lo studio della stregoneria. Un elfo potrebbe comunque studiare la stregoneria, ed imparare cosi' a lanciare incantesimi tradizionali di grande efficacia conservando comunque la sua sfuggente "elficita'" magica. Un mago umano puo' studiare la stregoneria e lanciare incantesimi, ma mancherebbe di quel tocco di magia nella vita di tutti i giorni.

--Mike

Diversi altri corrispondenti mi hanno scritto con suggerimenti simili, e concordo con tutti loro. Cambiando le sfere di "vita e fato" con altre aree di potenziale influenza magica, l'idea base della Magia Rurale - aspetti magici di abilita' "mondane" - puo' essere usata per modellare elegantemente molti tipi diversi di magia. Alcuni utenti di Usenet hanno anche suggerito che Magia Rurale combinata con Utilizzare Computer e Programmare Computer puo' rappresentare come realmente funzionano i computer! Idea terrificante.

Mike inoltre comprende chiaramente la distinzione che la Magia Rurale fa tra essere magici ed essere stregoneschi nel senso "accademico" o addirittura "scientifico". Io l'ho sempre visto come una metafora per il cucinare . . . la distinzione tra Cucina Casereccia della Mamma (una sorta di "essenza" di cosa e' confortevole e appagante nel buon cibo) e Alta Cucina Di un Cuoco Professionista (spesso spettacolare ma anche piu' impersonalmente ritualistico e formulaico, anche se estremamente adatto a far strabuzzare gli occhi al Re).

D'altra parte io sono strano (e chi non lo e' NdFabio). Ad ogni modo, e' bello vedere che la Magia Rurale e' apprezzata. Tantissime grazie a Steffan, Mike e tutti quelli che hanno commentato queste regole!


0beron
00martedì 25 febbraio 2003 21:16
TNX!
mille grazie, ho trovato dfel materiale che mi serviva.



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