Barate Esagerate

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Natan Aileron
00domenica 6 aprile 2003 06:26
Ecco un Topic dove lamentarci con i nostri giocatori anche fuori dal game. Qui ci si propone fondamentalmente di postare tutte quelle barate sbilancianti che i nostri PG sono riusciti a mettere a punto dopo aver spulciato i manuali con la scusa della dedizioni a GURPS e come le abbiamo bandite dal gioco.
Se me lo consentite comincio io.
Natan Aileron
00domenica 6 aprile 2003 06:58
E ORA GIOCO SOLO IO!
Accelerate Time, il maledettissimo Accelerate Time, ha portato alla creazione di barate così orrende che a stento una mente di razza GM puo' contemplarle per piu' di 2 min. senza dare nel matto e cominciare a prendere a tavolate sulla nuca i propri PG.

Fondamentalmente il problema e' questo( premetto il possedimento da parte del PG di pietre del potere numerose e abbastanza potenti):
Lancio Accelerate Time e ho vinto. Come? Semplice:
Lo lancio da 20 all'inizio del mio turno, poi uso alcuni turni per farmi Haste e altre barate con gli incantesimi, infine creo un altro Accelerate Time da 20 accanto al nemico(nell'esa adiacente) e uso l'ultimo turno per andarci. Nel nuovo Accelerate Time ho 20 turni a disposizione per attaccare con i miei 5-6 attacchi a turno e del povero nemico non resta traccia. Uso gli ultimi turni per lanciarne un altro accanto ad un altro nemico, ci vado e la storia si ripete. I miei compagni possono nel frattempo dormire o guardare la TV, se tutto non finisse in un secondo.
Come e' stato eliminato il problema? All'inizio e' stato limitato facendo notare che se lanci Accelerate Time piu' forte non hai turni bonus, ma cambi la velocita' di scorrimento del tempo nella zona e basta(cioe' se lo casti da 10, ci fai 5 turni e ti sposti in uno da 30 subito accanto hai altri 15 turni e non altri 30, se lo ricasti da 45 dopo altri 5 turni ne hai altri 15 e via dicendo finche' non hai finito i PF e tutte le pietre). Anche cosi' pero' non andava, a causa di problemi comlpessi come: ma la parte di spada che esce dall'Accelerate Time da 45 non e' sottoposta ad una resistenza alla'aria molto piu' forte(e qui subentrava la fisica)? Questo mi dovrebbe dare dei problemi nella precisione, velocità, e dovrebbe dare problemi di attrito anche alla spada(al che il giocatore fa: "Ok, ho 30 a Usare spada, mi vuoi dare un -10 a colpire? 2 attacchi in meno a turno tanto faccio 45 turni di seguito? L'attrito mi surriscalda l'arma di qualita' straordinaria irrobustita Falchion? Allora l'arma non avra' problemi, ma potresti darmi un +qualcosa per i danni da fuoco aggiuntivi...Faccia del Master::) -> :?: -> [SM=x77429] -> [SM=x77400] -> >-: -> [SM=x77413] ). Di problemi ce ne sarebbero poi molti altri tipo solo quelli con enhanced time sense o simili dovrebbero poter parare colpi fatti al ritmo di 6*50= 300 colpi al secondo(Pegasus nella prima puntata contro Tisifone all'inizio ne fa' 85 al sec) e molti altri...
Ma non finisce qui: vi faccio notare che anche se uno deve spendere "molti" turni in questo modo ad avvicinarsi al nemico per poi partire con la sequenza di attacchi in modo che il nemico, se regge si allontana e l'hai solo molto danneggiato, nel caso che durante quei turni il PG si fosse fatto anche Haste e +5DES ne conseguirebbe che alla fine del turno puo' creare un altro Accelerate Time da 30 accanto alla nuova posizione del nemico e farlo secco in quei turni o nei 30 successivi dato che sarà anche primo nella sequenza di turni.
Risoluzione Finale(Final Resolution): L'Accelerate Time è, ora e per sempre, una versione piu' debole del Time-Out. Funziona ESATTAMENTE allo stesso modo, ma lo casti molto più infretta e non accellera il tempo all'infinito. Punto e chiuso.
Mi rivolgo ai PG che mi inventarono questa Barata Esagerata(termine tecnico): "Se mai doveste leggere queste righe sappiate che non posso mettere altri smiles perchè ne ho già usati 6, ma voi immaginatevi comunque un 30-40 pagine piene dei più minacciosi che esistano."
----------------------------------------
Questo è il Mondo! Tu non saprai mai che in questo momento ho fermato il tempo ovunque, mentre io posso fare ciò che voglio! ADDIO, KAKYOIN!

[Modificato da Natan Aileron 06/04/2003 7.02]

King Arthur
00martedì 15 aprile 2003 14:55
Invisibilità + Tocco della morte; [SM=x77401]
Camminare nella Terra + Vedere nella Terra + Tocco della morte; [SM=x77401]
Asservire oppure Chirurgia Psichica (a.k.a. Tiventerò PaTrone Ti monTo) [SM=x77425]

Alonzo Ruppetti
00martedì 15 aprile 2003 15:49
In GURPS SUPER: Insostanziale + un qualsiasi attacco con la modifica "colpisce esseri sostanziali". Cominciate a scappare...
smrole
00giovedì 17 aprile 2003 16:40
lo sapete...?
questo tread sarebbe 3.000 volte più interessante se provaste anche a dire la vostra su come mettere una toppa a questi buchi nelle regole... ;)
King Arthur
00venerdì 18 aprile 2003 13:50
OK, hai perfettamente ragione, mi ero dimenticato della seconda parte, che richiedeva anche Natan a monte del discorso; e ciè SOLUZIONI ALLA BARATA. :D
Regola generale: nulla va proibito, tutto va adeguatamente disincentivato.
E' l'ambientazione a doverti mettere i bastoni fra le ruote, non le regole "secche".
Mi spiego meglio riferendomi alle mie tre barate.

Invisibilità + Tocco della morte
TDM viene consentito ma è un'incantesimo "finale", quindi da noi solo uno specialista della scuola del Controllo Del Corpo vi può accedere. Invisibilità oltre ad essere "finale" è un incantesimo strettamente controllato, le autorità hanno poco piacere che la gente vada in giro invisibile. Per conoscerlo devi essere un Maestro di Gilda, cioè pagare status 2, a quel punto sei ritenuto abbastanza importante ed affidabile. Ci puoi ancora partire ma non è detto che un mago abbia tutti questi punti da sprecare all'inizio...
Capite quindi che la possibilità che uno soddisfi entrambe le condizioni alla partenza è praticamente impossibile.

Camminare nella Terra + Vedere nella Terra + Tocco della morte
Anche quì si richiede che il mago sia specialista in due scuole, il che comporterebbe essere iscritto a due gilde, che normalmente non è consentito.
Minimo si richiede un Background Insolito per aver cambiato gilda, poi comunque occorrono valori elevati negli incantesimi suddetti per sfruttare bene la combo.

Asservire oppure Chirurgia Psichica (a.k.a. Tiventerò PaTrone Ti monTo)
Generalmente chi conosce queste arti si guarda bene dall'insegnarle a qualcun altro e/o chi le conosce viene perseguitato dalle autorità; quindi Segreto, Background Insolito, Nemici vanno via come il pane...
Limitatamente alla Telepatia psionica, in una nostra campagna abbiamo preteso che chi la conosceva fosse una spece di monaco tutto Sensi del Dovere e Onestà. Altrimenti nulla avrebbe potuto fermare la sua ascesa.

Naturalmente da noi vale sempre il principio della "par condicio", se qualcosa è difficile da avere per i pg lo è anche per tutti gli altri. Per questo i giocatori non hanno mai avuto niente da ridire, sanno che se non lo possono fare non lo possono nemmeno subire.



Alonzo Ruppetti
00venerdì 18 aprile 2003 19:47
Purtroppo invece alla super combo non c'è rimedio. Non che l'attacco in se faccia più male del normale (puoi schivarlo, usare RD, essere immune, fare una super parata), solo che, se non hai un potere con la modifica "colpisce insostanziale" non potrai mai ribattere agli attacchi del tuo nemico.
Avevo messo questo potere ad un nemico, Mr. Tornado, però avevo messo un costo in punti fatica per mantenere il corpo insostanziale, così che avesse i round contati. Purtroppo il pg fu steso all'ultimo round che restava a Mr. Tornado, cmq l'unica soluzione sono appunto limitazioni alla combinazione del potere, così da consentire un punto debole.
Natan Aileron
00domenica 20 aprile 2003 06:55
Quando non sai come battere il tuo nemico pensa alle tue alte motivazioni...... e fuggi! In una campagna SUPER ci sarà la possibilita' di usare qualche aggieggio inventato dal Mister Fantastic della situazione per rendere tangibile il ceffo in questione, oppure si usa il classico "Solidify" del Grimoire....
OT Scusate se ultimamente mi faccio sentire di - ma sono tutto preso da Ultima Online...[SM=x77417] TROPPO PRESO!!!!! LA BOLLETTA!!!! AAAARGH!!!!![SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429]
Arvegil
00mercoledì 23 aprile 2003 17:22
Premetto che non ho mai giocato a GURPS però....
NOTO CHE ANCHE IN QUESTO GDR PERFETTO CI SONO BACHI BELLI E BUONI!!!!! MuauhauhauahuAHuaHaHAUHauaHuAAUHAUhAUhAuaHuaHAUhaUhAuhAuh!
RIDO DI VOI!!!!!!!!!!

D&D 3^ Rulezz above all! [SM=x77409]

Cmq adesso mi sto dando una letta al manuale "lite", vi dirò cosa ne penso presto cavi miei! :D
smrole
00mercoledì 23 aprile 2003 18:39

Scritto da: Arvegil 23/04/2003 17.22
Premetto che non ho mai giocato a GURPS però....
NOTO CHE ANCHE IN QUESTO GDR PERFETTO CI SONO BACHI BELLI E BUONI!!!!!


ma che ti sei preso?
Ad ogni modo, nota che tipo di bachi sono... SE giochi al supers e SE fai questa combinazione (che non è segnalata nelle regole)...
Alonzo Ruppetti
00mercoledì 23 aprile 2003 19:35
OT semiserio
Argh, i barbari invasori sono arrivati fin qui! Se GURPS ha dei buchi, D&D ha delle vere e proprie falle.

DOMANDA: cosa succede se un guerriero di 20° livello (ma basta anche di 12° o 13° con una buona costituzione) si butta da un dirupo di 3600 metri?

RISPOSTA: cade, si rialza e dice "Ho subito attacchi peggiori" :?:

Perchè: a D&D non si può subire più di 20d6 di danno quando cadi...quindi, eroici avventurieri, gettatevi senza paura da qualsiasi altezza, e senza usare Anelli di caduta morbida, fa più coatto schiantarsi e rialzarsi come se niente fosse. Ma questo è il D&D style signori, esemplificato da un discorso con un mio amico che aveva GURPS in testa...

Domanda: ma a D&D se ho 1 punto ferita ho qualche penalità?
Risposta: se hai 1 punto ferita puoi anche correre una maratona e vincerla! :D

Che gran gioco...
King Arthur
00mercoledì 23 aprile 2003 19:56
x Alonzo
Come potrei darti torto... :D

x Arvegil
Apprezzo il tuo intervento semiserio e volutamente provocatorio. ;)
Nota comunque che in Gurps è abbastanza difficile imbastire queste barate, e comunque puoi limitarle con l'ambientazione che è più customizzabile e controllabile col sistema dei vantaggi e svantaggi.
Comunque non sono buchi del sistema, è come un cecchino che si apposta e fa fuori la gente da mezzo chilometro, è abbastanza una barata ma nessuno nega che si possa fare...

Alonzo Ruppetti
00mercoledì 23 aprile 2003 23:56
OT

King, eri tu quello che aveva Hero System? L'hai mai letto? Avrei bisogno di un pò di dritte...non è che magari conosci qualcuno che l'ha letto e mi dai la sua mail?
King Arthur
00giovedì 24 aprile 2003 11:29
OT
No mi dispiace, io me l'ero letto tutto ma saranno passati quasi dieci anni, non conosco nessun altro che ce l'abbia.


Arvegil
00giovedì 24 aprile 2003 12:16
Ih ih ih..
Stavo a scherzà regà! :D
Lo so che D&D è un BUG ambulante e che si possono fare combo assai più letali che in GURPS.

Mi volevo divertire, tutto qui! :P


Cmq adesso tenterò di stamparmi GURPS, mi sto incuriosendo anche perchè ormai di D&D tutti sanno tutto di tutto e non ci sta più gusto..
Non mi va di sentirmi dire "Ma questo non può fare quello, ma questo non ha così tanti pf, ecc..".
Indi percui tenterò di entrare nel magico mondo di GURPS per la gioia di grandi e piccini!

Tremate mortali il regno del male sta per arrivare! (???)
Alonzo Ruppetti
00giovedì 24 aprile 2003 15:06
Re:

Scritto da: King Arthur 24/04/2003 11.29
OT
No mi dispiace, io me l'ero letto tutto ma saranno passati quasi dieci anni, non conosco nessun altro che ce l'abbia.



Sigh...[SM=x77420]
Natan Aileron
00domenica 4 maggio 2003 04:54
Alter in altum tollitur, nimis exaltatus.....
Ok, gente, scusate se è tanto che non posto, i motivi li ho già esposti sopra.
Ma questa è un'occasione speciale.
Perchè chiunque tu sia, Arvegil, sappi che ogni volta che un D&Dese passa a G.U.R.P.S. il mondo migliora un po', magari poco, ma un po' si.[SM=x77414]
credimi, ti sarà difficile tornare a D&D dopo GURPS, ma la cosa + importante è che anche se lo farai, lo vedrai comunque in maniera totalmente diversa.....
Percui auguri di buon "gurpsmasterizzaggio"!!!:D
[SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429] [SM=x77429]
Fembren
00giovedì 8 maggio 2003 13:59
Ot
Scusate l'interruzione ma leggendo mi è venuta voglia di dare un'occhiata a GURPS, qualcuno di voi mi potrebbe indicare un link o altro dove possa darci una sbirciatina?

Grazie mille
IL PRODE BRATT
00giovedì 8 maggio 2003 14:42
Puoi scaricare il GURPS LITE che è in italiano per avere una prima idea di come sia il gioco..

...poi con winmx qualcosa si trova... (qualcosa TANTO).

Cerca nel nucleo fra i giochi gratutiti o con qualsiasi motore di ricerca "gurps lite italiano".


...e vedrai che ne vale davvero la pena.





"Nessuno fa niente per niente... "


[Modificato da IL PRODE BRATT 08/05/2003 14.43]

Fembren
00venerdì 9 maggio 2003 17:33
Trovato!

Fembren
00venerdì 9 maggio 2003 17:34
Sto dando uno sguardo a Gurps Lite, mi sembra fatto piuttosto bene, effettivamente è adattabile a quasi tutte le ambientazioni.

Comincio a capire da dove quelli di Atomik Fuzion abbiamo preso il loro sistema.

[SM=x77418]
Ultramarine
00domenica 11 maggio 2003 16:56
Re:
BELLE COMBO , SONO COMPARSE ANCHE IN ALCUNE NOSTRE PARTITE , SPECIALMENTE LA PRIMA A GURPS , MA PER RENDERELE EFFICACI CI DEVI METTERE UN MUCCHIO , DI PUNTI E COME DICI TU ORA CON UN PO DI Background SI RIESCE AD EVERLE MOLTO AVANTI , E A QUEL PUNTO MICA LE USI PER AMMAZZARE I CONIGLI , E I PNG POTENTI O I MOSTRI TOSTI HANNO LE LORO DIFESE.

Scritto da: King Arthur 18/04/2003 13.50
OK, hai perfettamente ragione, mi ero dimenticato della seconda parte, che richiedeva anche Natan a monte del discorso; e ciè SOLUZIONI ALLA BARATA. :D
Regola generale: nulla va proibito, tutto va adeguatamente disincentivato.
E' l'ambientazione a doverti mettere i bastoni fra le ruote, non le regole "secche".
Mi spiego meglio riferendomi alle mie tre barate.

Invisibilità + Tocco della morte
TDM viene consentito ma è un'incantesimo "finale", quindi da noi solo uno specialista della scuola del Controllo Del Corpo vi può accedere. Invisibilità oltre ad essere "finale" è un incantesimo strettamente controllato, le autorità hanno poco piacere che la gente vada in giro invisibile. Per conoscerlo devi essere un Maestro di Gilda, cioè pagare status 2, a quel punto sei ritenuto abbastanza importante ed affidabile. Ci puoi ancora partire ma non è detto che un mago abbia tutti questi punti da sprecare all'inizio...
Capite quindi che la possibilità che uno soddisfi entrambe le condizioni alla partenza è praticamente impossibile.

Camminare nella Terra + Vedere nella Terra + Tocco della morte
Anche quì si richiede che il mago sia specialista in due scuole, il che comporterebbe essere iscritto a due gilde, che normalmente non è consentito.
Minimo si richiede un Background Insolito per aver cambiato gilda, poi comunque occorrono valori elevati negli incantesimi suddetti per sfruttare bene la combo.

Asservire oppure Chirurgia Psichica (a.k.a. Tiventerò PaTrone Ti monTo)
Generalmente chi conosce queste arti si guarda bene dall'insegnarle a qualcun altro e/o chi le conosce viene perseguitato dalle autorità; quindi Segreto, Background Insolito, Nemici vanno via come il pane...
Limitatamente alla Telepatia psionica, in una nostra campagna abbiamo preteso che chi la conosceva fosse una spece di monaco tutto Sensi del Dovere e Onestà. Altrimenti nulla avrebbe potuto fermare la sua ascesa.

Naturalmente da noi vale sempre il principio della "par condicio", se qualcosa è difficile da avere per i pg lo è anche per tutti gli altri. Per questo i giocatori non hanno mai avuto niente da ridire, sanno che se non lo possono fare non lo possono nemmeno subire.





Alonzo Ruppetti
00domenica 11 maggio 2003 17:02
Benvenuto sul forum!

P.S. non scrivere tutto maiuscolo, sembra che stai gridando :)

P.P.S. e non citare kilometri di post, bastano anche i passaggi fondamentali

P.P.P.S ora che il moderatore Alonzo ti ha fatto la sua ramanzina, rinnovo il benvenuto, ci serviva proprio nuova linfa!
Mandible
00mercoledì 3 settembre 2003 13:04
Il mago-tarro-tank
Questo PG che vi posto, per come la vedo io, è di persè una BARATA bella e buona (o un autentico esempio di PowerPlaying, se preferite). Non mi dilungo sui dettagli, ma solo sugli intenti chiaramente PWP per non creare un post enorme...

- Razza Elfo Scuro (per avere Riflessi Pronti e Attitudine Magica)
- Abilità Scherma 15 (parata doppia a 10 punti) e Armatura in Cuoio Pesante (DP2/RD3, giusto perchè non gli pesa troppo).
- Incantesimi di scuola del movimento (ovviamente Schivata Magica e Levitazione come combo difensiva)
- Incantesimi dell'aria (tocco elettrico (Grimoire) e Corpo d'aria come combo offensiva)
- 40 punti di svantaggio assortiti, fra cui Ofiofobia, Avidità e Avarizia: peccato che con INT 15 il lancio su volontà lo si sbagli veramente di rado!

E poi dicono che si trovano pochi giocatori di GdR: è normale... se i GM diventano maneschi! -: (ovviamente, scherzo[SM=x77419] )

_________________________
...dopo...fu solo il silenzio.

[Modificato da Mandible 03/09/2003 13.17]

Arjuna
00mercoledì 3 settembre 2003 18:52
Non è così terribile, si è visto di peggio.
Riguardo alla Volontà il problema è presto risolto, da qualche parte, non so se in un Compendio o nelle Krommnotes ufficiali, hanno proposto la regola di considerare sempre 10 come base per il tiro sulla volontà, anzichè l'INT.
Ciò ridimensiona certi svantaggi, ti pare?
Lui ha il corpo d'aria? Perfetto, gli faccio trovare un mago con Distruggere l'aria. E sono dolori.
Il Quillo
00giovedì 4 settembre 2003 00:30
Much maligned will...
La volontà a 10 è proposta nel Compendium II... e in effetti l'ho adottata fin da subito... rende le cose molto + pepate... come del resto pure i sensi a 10 (che c'azzecca che uno tanto INTelligente ci veda come un falco?).

Cmq x le combo... boh, io ho trovato che con la vigilanza e il concitato "turbijon" (come diavolo si scriva ora non mi viene in mente:P) del combattimento non dia tutte queste possibilità ai PG maghi di spassarsela... magari vanno a segno una volta, poi basta forzarli in game a cambiare strategia :P

Mandible
00giovedì 4 settembre 2003 08:59
Conosco le regole per modificare la volontà e solo di recente ho applicato quella che permette di modificare il costo degli svantaggi in funzione della frequenza di fallimento del check (se conoscente il Compendium I, sapete a cosa mi riferisco); ritengo sia la più bilanciata, anche se resta il problema dei lanci sui sensi...

Il problema, per quanto attiene il PG di cui sopra, è che fu creato in una campagna da 100 punti personaggio!!:(
Comunque, risolsi con un bel gruppo di flagellanti (Mazza Ferrata + Scudo ad abilità 14, e delle belle armature in cuoio pesante rinforzato DP2/RD3) ed un simpaticissimo banco di nebbia per separare il gruppo; dopo la prima schivata magica, furono solo MAZZATE e tanta sana CATTIVERIA (un bell'attacco di sfondamento dà sempre grandi soddisfazioni)!!![SM=x77425]
_________________________
...dopo...fu solo il silenzio.

[Modificato da Mandible 04/09/2003 10.42]

Valnir78
00martedì 23 settembre 2003 03:54
Re: Il mago-tarro-tank

Scritto da: Mandible 03/09/2003 13.04
Questo PG che vi posto, per come la vedo io, è di persè una BARATA bella e buona (o un autentico esempio di PowerPlaying, se preferite). Non mi dilungo sui dettagli, ma solo sugli intenti chiaramente PWP per non creare un post enorme...

- Razza Elfo Scuro (per avere Riflessi Pronti e Attitudine Magica)
- Abilità Scherma 15 (parata doppia a 10 punti) e Armatura in Cuoio Pesante (DP2/RD3, giusto perchè non gli pesa troppo).
- Incantesimi di scuola del movimento (ovviamente Schivata Magica e Levitazione come combo difensiva)
- Incantesimi dell'aria (tocco elettrico (Grimoire) e Corpo d'aria come combo offensiva)
- 40 punti di svantaggio assortiti, fra cui Ofiofobia, Avidità e Avarizia: peccato che con INT 15 il lancio su volontà lo si sbagli veramente di rado!

E poi dicono che si trovano pochi giocatori di GdR: è normale... se i GM diventano maneschi! (ovviamente, scherzo[SM=x77419] )

[Modificato da Mandible 03/09/2003 13.17]





Premettendo che questo personaggio non e' MAI esistito cosi' come e' descritto,e ne'che tantomeno il nostro Mandible abbia MAI usato il grimoire in una singola sessione di gurps perche' a suo parere apportava incantesimi troppo potenti..tanto potenti e allettanti per i pg che infatti io sono stato sempre il solo ed unico che si arrischiasse a fare un mago nel gruppo (piu' per pura passione per la magia fantasy che per utilita' pratica..)
E che infine questi tratti corrispondono all'insieme di vari "tentativi di creazione" di pg diversi semmai.

[visto che ogni campagna del nostro Mandible durava si e' no 3/4 sessioni, dopodiche' modifiche apportate "on the road" ad ambientazione e manuale, portavano inevitabilmente al reset dei personaggi e della campagna stessa (fino al conseguente abbondono dei giocatori, tediati dal dover rifare non meno di 3 pg ogni mese perdendo nell'operazione tutta una serata...)]

Dopo tutto questo, andiamo cmq a commentare la presunta "assurdita'" che starebbe dietro l'ipotesi della creazione di un personaggio tipo cosi' riportato [SM=x77419]



- Razza Elfo Scuro (per avere Riflessi Pronti e Attitudine Magica)


Una delle caratteristiche piu' interessanti di GURPS come tutti voi ben sapete e' la flessibilita', che permette tra l'altro anche una commistione tra abilita' magiche e non, sconosciuta in altri gdr. Anzi, per chi volesse combinarle entrambe, proprio non ci potrebbe essere scelta piu' azzeccata come Rpg degli elfi scuri (notoriamente famosi per essere naturalmente portati a combinare in battaglia velocita' e attitudine alla magia).
A parer mio un pg mago/guerriero che scelga l'elfo scuro (sobbarcandosi anche il pesante malus verso TUTTE le altre razze, gruppo compreso) andrebbe benvisto per la coerenza tra razza e stile di vita.. di certo non vedo stranezze in questo, anzi.


- Abilità Scherma 15 (parata doppia a 10 punti) e Armatura in Cuoio Pesante (DP2/RD3, giusto perchè non gli pesa troppo).

La scherma e' l'unica abilita' che permetta ad un personaggio debole in un eventuale corpo a corpo e che abbia privilegiato l'INT a scapito di DEX e FOR, di avere una difesa decente (essendo a 2/3). L'alternativa per un mago sarebbe solo il bastone, che assurdamente pur usando due mani e facendo un danno basso rispetto alle altre armi a due mani taglio/punta, e' anche DIFFICILE da apprendere.. ergo se hai dex bassa non arrivi nemmeno a 15 senza svenarti..
Magari accogliere la richiesta di considerare anche le lance come bastoni per la parata (abilita' anche simili alla fin fine..) avrebbe permesso a questo elfo di usare le lance, arma peraltro anche cara al popolo elfico assieme ad arco e spada senza dover ripiegare sulla scherma.


- Incantesimi di scuola del movimento (ovviamente Schivata Magica e Levitazione come combo difensiva)


Bhe se un master ha il gusto sadico di farti trovare contro sempre gente con flagelli (vedi post precedenti) o pesanti armi a due mani (cosicche' ti mandino in frantumi una sudata sciabola da 500mo alla prima parata che provi a fare)..l'unica e':
o portarsi un set completo di armi di ricambio, o arranggiarsi con l'UNICA difesa magica disponibile (peraltro con requisiti assurdi quali TELETRASPORTO e necessita' di check difficili su percezione coorporea ad ogni uso.. quindi non di certo a buon mercato e semplice da usare..)


- Incantesimi dell'aria (tocco elettrico (Grimoire) e Corpo d'aria come combo offensiva)

Incantesimi Grimore come ho detto mai visti usarli caro Mandible [SM=x77410] . Corpo d'aria se mi dici come possa essere considerato "offensivo" quando una volta lanciato non si puo' attaccare fisicamente e il lancio di magie e' a -5.... provane un altra semmai va [SM=x77429]


- 40 punti di svantaggio assortiti, fra cui Ofiofobia, Avidità e Avarizia: peccato che con INT 15 il lancio su volontà lo si sbagli veramente di rado!


Touche'!! Spiacente.. ma onestamente dubito a molti piacerebbe interpretare un personaggio senza gambe/braccia/, sordo o cieco..Con tutto il rispetto per chi ha davvero tali problemi, non reputo molto "eroico" in un fantasy avere personaggi menomati, e in tal senso credo molti preferiscano debolezze quali una fobia (che magari da anche spunto a qualche scena divertente) ad ottenere punti svantaggio con un pg monco..

E questo non credo sia indice di scegliere gli svantaggi piu' "comodi", poiche' nel gruppo (o meglio dire ex a questo punto), nessuno di noi ha mai preso cose del tipo gigantismo,bulimia ecc.. ma magari si e' giocato fino alla morte odio e furia omicida verso certi nemici (vedi post precedenti) senza pensare a cosa gli conveniva di piu' per essere forti e PWP come dici.. [SM=x77425]

Direi di aver concluso, onestamente per mancanza di tempo e/o problemi vari da un pezzo non ho occasione di giocare a gdr cartacei, ma l'esperienza su vari mud italiani e non si e' rivelata un sostituto abbastanza soddisfacente per divertirsi nei ritagli di tempo. Onestamente il gdr cartaceo un po' mi manca, ma le discussioni sulle interpretazioni di regole, gli incontri cambiati e manipolati in corsa dai master per rispettare ad ogni costo la "trama scritta" e altre rigidita' proprio non le rimpiango.. Preferisco un mud con regole chiare e immutabili per tutti, dove chi non e' all'altezza del gdr viene allontanato, e dove i master si fanno vivi per animare e divertirsi assieme ai pg; non per il gusto macabro di trovare nuovi modi di far leva suoi loro punti deboli per mazzullarli o forzarli ad agire come dicono loro. :(

Saluti a tutti

Valnir

[Modificato da Valnir78 23/09/2003 4.09]

Greydeath
00martedì 23 settembre 2003 09:31
Azzz......Valnir ti è presa un pò male o sbaglio[SM=x77419]
OT
Sulle tue osservazioni sul pg non ho nulla da eccepire.....ma secondo me ti sbagli sul fatto che un master si diverta a far fuori i pg.
Io faccio il master da anni, è mi diverto a fare schede di png a casa mia con calma.....ogni volta che mi muore un pg dei miei giocatori sai che 2 palle rifare la parte di "conoscenza e instaurazione fiducia" fra il gruppo e il "nuovo"arrivato.

Hai ragione sul fatto che molti master hanno la sindrome dello scrittore.
Io faccio anche il giocatore, e vedendo la situazione anche dall'altro punto di vista mi rendo conto di quanto fà incazzare vedere palesi barate messe su per fare andare le cose in un certo modo.
Ti posso altresi garantire che come master sono più le volte che baro a favore dei pg che il contrario.
Guarda, non è facile capire il giusto livello di difficoltà da opporre a dei giocatori quando si prepara una avventura.
A volte si sbaglia.:(

Comunque anche sui giochi online ho visto cose che fanno veramente cadere entrambe le palle (non degli occhi).
Almeno nei giochi cartacei hai la possibilità di mandare a quel paese chi rompe solo le scatole dal vivo[SM=x77404] .

Mandible
00martedì 23 settembre 2003 09:54
Hey,Hey... Valnir doveva proprio rodersi di curiosità quando gli ho detto che avevo postato il suo PG (almeno vai prima a dormire e poi posti la mattina...[SM=x77419] )

Ammetto di aver esagerato, visto che le due combo (Levitazione e Eterotrasporto + Corpo d'Aria e Fulmine) sono apparse su due PG diversi, ma resta il fatto che il suo personaggio fosse sgravato rispetto agli altri in una campagna da 100pp e per un semplice motivo: gli altri creano il personaggio in 10 minuti, seguendo solo la passione e l'idea di PG che hanno in mente, mentre il caro Valnir si è tenuto il Magic per due settimane e ha splucitato l'intero Set Base, preparando il PG fuori seduta e, per giunta, portandolo in gruppo ancora incompleto! Mi chiedo se questo, come compare in testa al topic, non sia un palese esempio di PowerPlayer...:(

Io non sono mai stato contrario ai PG sgravati, ma vorrei che almeno fossero coerenti all'ambientazione. In GURPS Fantasy un elfo nero ci entra con i salti mortali in mezzo ad un gruppo di umani, figuriamoci poi un mago schermidore: due professioni che in un'ambientazione del genere fanno veramente a pugni. Eri per caso un nobile? Avevi acquistato un maestro per una delle due professioni? A me risulta che il tuo elfo fosse un trovatello (non conosceva neanche la lingua elfica e, in una o due occasioni, era pure ANALFABETA!)..[SM=x77429]

Per quanto attiene il "reset" delle campagne confermo tutto: ma l'ho sempre fatto per trovare un maggior bilanciamento. Se la cosa porta a dover riscrivere i PG c'e' poco da fare, ma è il male minore visto che gli altri giocatori si sentivano inutili quando giocavano con il tuo PG in campo (e lo dimostra il costante "rosico" che costa ai tuoi PG continue minacce di morte dal tuo stesso gruppo...). Vorrà dire che nell'eventuale prossima campagna si stabilisce tutto in partenza e non si cambia poi nulla: al più, sarete tutti maghi schermidori e nessuno si sente escluso...:sbad:

Fate voi...

_________________________
...dopo...fu solo il silenzio.

[Modificato da Mandible 23/09/2003 15.46]

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