Ambientazione/idee/GURPS

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Keriax
00domenica 2 maggio 2004 15:10
Salve! Scusate se vi disturbo.
Io stavo proprio creando una specieNel senso che stavo scrivendo una specie di libro Fantasy oppure un GDR(non mi illudo di diventare famoso come Tolkien)...Insomma, e un pò complicato da spiegare. Al momento sto decidendo quali saranno le razze/i mostri del mondo. Ecco alcune idee che mi sono venute in mente...
Gradirei MOLTO MOLTO idee e consigli.

NOTARE: E un post lungo e copiato dai miei appunti. Quindi e un pò confuso.



Umani:
Elfi:

• Lontani discendenti dei demoni. Di aspetto simile agli umani,se non per la pelle,le orecchie e i lineamenti molto angolari. Non muoiono di vecchiaia. Possiedono solo alcuni tratti “diluiti”dei loro antichi antenati,generalmente la velocità, i riflessi e un po’ di resistenza,ma possono verificarsi casi particolari dotati anche di forza eccezionale o altre caratteristiche speciali. Diverse “tribu”di elfi corrispondono vagamente a diverse varietà demoniache. Abili maghi dotati di ottima memoria. Hanno la vista di una lince e l’udito di un gufo.

Nani:

• Alti circa 4 piedi per 200 libbre. Pelle scura. Solitamente sotterranei. Molto robusti e dotati di ossatura pesante. Grande destrezza manuale. I maschi tendono a farsi crescere folte barbe per riscaldarsi,anche se sono comunque piuttosto resistenti agli estremi di temperatura(sia freddo che caldo). Molti amano cantare, e sono dotate di voci potenti e profonde.

Stromoi:

Massicci umanoidi grossi quasi quanto un troll La loro pelle e quasi trasparente, anche se questo non li rende orribile. Vivono su scogliere altissime e sono resistentissimi al freddo e alle scariche elettriche. Possono prevedere naturalmente il tempo metereologico e sono molto intelligenti e dotato di grande umorismo.

Gnomi:

• Memoria e capacita di ragionamento straordinarie.


Orchi:

Alti 7 piedi per 210 libbre. Facce simili a quelle dei cinghiali, con corte zanne.


Goblin:



Anguul:
Umanoidi,rettili-anfibi,due sessi ma quasi uguali. S braccia,gambe arcuate,coda(2-3 piedi) prensilePelle blu-grigio-verde ,secerne un olio viscido che li tiene umidi e devia i colpi più deboli,oltre a renderli molto scivolosi.
Altezza e peso come umani, ma sono un po’ più sottili.


Alorqua:

Grossi poco più degli orchi,ma intelligenti più o meno quanto gli umani. Pelle color marmo,hanno 4 possenti braccia. Sono infastiditi dalla luce del sole, essendo abituati a vivere nelle caverne.



Demoni:


• Resistenza:Feriti da attacchi naturali(pugni,artigli,denti… ma anche oggetti in legno). Altri oggetti causano perlopiù lividi e abrasioni. In generale, sono molto difficili da uccidere e un po’ più resistenti della norma al dolore: possono continuare a combattere anche con diverse fratture e ferite gravi. Il cuore e la parte più vulnerabile…Ma non e detto che si trovi in una posizione simile a quella degli umani, e solitamente e protetto da una gabbia toracica particolare. Sono anche molto resistenti alla fatica, ma in compenso quando “sudano” in realtà perdonò sangue.

• Il loro sangue è di un rosso vermiglio,quasi nero. Inoltre è molto denso e viscoso,e corrosivo(a seconda della potenza del demone)

• Completamente immuni agli effetti del fuoco e delle alte temperature.

• Velocità: I demoni sono,in generale,dotati di una buona velocità di movimento. Un demone medio può correre 40 miglia orarie per 2 ore prima di essere stanco. Questa velocità si riscontra anche nei loro riflessi,che gli permette di compiere piccoli ma velocissimi scatti,tanto che alcuni demoni possono schivare frecce e quadrelli. Ovviamente si riscontrano eccezioni, esistono alcune varietà di demoni molto lente e goffe.

• Forza Straordinaria:I demoni più deboli sono forti quanto un uomo molto robusto. Quelli dei gradi medi sono abbastanza forti da piegare sbarre di ferro e spezzare catene leggere,mentre i più possenti possono sollevare un cavallo per scagliarlo a 50 piedi e compiere altre imprese del genere. Questa forza permette loro anche di fare grandi balzi.

• Non invecchiano , ma col tempo possono diventare molto più potenti.

• Varietà e Individualità: Vi sono diverse varietà o “razze”di demoni. Nonostante i caratteri generali esposti sopra,queste razze presentano differenze fra di loro, e anche fra individui della stessa razza demoniaca possono esservi spiccate differenze. Alcuni demoni,specie i più potenti,hanno poteri speciali o particolarità, che possono essere fisiche come mentali o magiche.

Esempi di particolarità varie:

Ferito dalla luce(può anche essere solo una luce particolare)
Terrorizzato dalla propria immagine riflessa
Avvelenato da saliva di umanoidi
Immobilizzato se immerso in acqua corrente
Sofferente se si nomina il suo vero nome in sua presenza
Allergico a un materiale particolare


Alcuni varietà di demoni,con nomi provvisori:
Assediante:Lento,goffo e deforme,ma fortissimo e quasi invulnerabile..
Adulatore
Berserker:Molto forti e veloci,attaccano follemente e man mano che vengono feriti incominciano ad infiammarsi,e questo aumenta ancora di più la loro ferocia anche se li consuma. Quando sono distrutti giunge la fiammata finale e rimane solo un mucchio di qualcosa rossastro. Sanno solo combattere in modo primitivo ma efficace.
Burocrate
Condottiero:Pelle bluastra. Voce e sguardo particolari. Molto intelligente e abile con le armi. Raffinati,possono passare per umani a una certa distanza. Indossano armature raffinate e efficaci.
Congiurato
Miliziano

• La maggior parte dei Demoni può continuare a combattere anche mentre viene sbudellata o mutilata. Questa è una combinazione di assenza di paura, ferocia bestiale e resistenza al dolore.

• Cavalli Demoniaci:Colore rosso-viola sfumato,gli esemplari normali raggiungono velocità massime di 80 miglia orarie e possono mantenerla per 6 ore. Gli esemplari superiori possono anche raggiungere velocità di 120 miglia e mantenerle per 12 ore, oltre ad essere intelligenti quasi quanto un essere umano. Alcuni hanno zoccoli di adamantite chiodati, possono muoversi praticamente su qualsiasi terreno. Sono carnivori e molto difficili da domare,soprattutto per i non-demoni. Esalano fumo dalle narici e sono riccamente sellati. I loro crani sono cosi duri che,anche se non hanno corna, possono caricare causando seri danni per poi calpestare il nemico. Possono essere bardati e spesso sono trattenuti con briglie in mithril.




Troll

Grossi umanoidi bestiali e gobbi,alti circa 10 piedi per 750 libbre. Sono colore verdastro-marrone , che gli permette di mimetizzarsi nelle foreste e nelle jungle. Hanno una pelle dura come il cuoio e possiedono temibili artigli. Rigenerano e sono quindi molto difficili da uccidere. Le ferite da acido e fuoco non rigenerano. Inoltre devono essere nutriti altrimenti i loro tessuti si indeboliscono e muoiono:in compenso possono mangiare praticamente qualunque cose. Teoricamente lo strangolamento potrebbe ucciderli.



Argash

Gli Argash sono una razza semiumana, formata da individui ambidestri, scaltri, dotate di costole particolari e piuttosto arroganti. Sono piuttosto agili e possono essere feroci guerrieri, grazie ai loro riflessi. Gli occhi degli Argash sono simili a quelli dell’insetto , secondo alcune leggende, sono capaci di vedere attraverso i muri e di causare dolore con il loro semplice sguardo.
Gli Argash hanno un certo controllo sul loro organismo. Avendo a disposizione molto tempo e una riserva di cibo, possono rigenerare i loro arti o acquisire caratteristiche particolari.

Grunden

I Grunden sono una razza che si dice discendente da Demoni Sotterranei e Nani. Entrambe le razze, però, rifiutano >FEROCEMENTE< questa tesi. I Grunden sono molto forti e molto,MOLTO resistenti. Sono dotati di percezione eccezionale, specie sotto terra. In quanto all’aspetto, sembrano Umani tozzi dalla pelle violastra, e la testa particolarmente squadrata. I Grunden hanno un corto ma robusto corno sulla fronte, che alcuni usano in battaglia. Non hanno collo e tendono ad avere un mento molto pronunciato.
Alcuni Grunden, raggiunta una certa età, entrano in sintonia con un particolare metallo/gemma/altro e lentamente ne assorbono le caratteristiche. Vi sono Grunden di Rame, di Ferro, di Stagno, di Roccia ma anche. I Grunden di Mithril e di Adamantite sono molto,molto rari, cosi come lo sono i Grunden che sono sintonizzati con una gemma. Questi tre tipi sono probabilmente dotati di poteri eccezionali.
Si VOCIFERA che esistano splendide città Gruden di Ostbio nascosti nell’interno di dei vulcani, ma ciò sembra impossibile.




Zrokki:

Umanoidi pallidi,alti(6’ piedi e +) e magri. Tutti gli Zrokki sono dotati di finissimo udito e alcuni anche di capacita telepatica. Non respirano e non possiedono olfatto e naso. Volendo potrebbero passare per umani a una certa distanza.


Mummia

• Poiché molti organi sono stati rimossi,le mummie sono leggere ma comunque dotate di una forza sorprendente. Non sono molto veloci.

• Immorti intelligenti. Solitamente guardiani delle proprie tombe.

• Vulnerabili al fuoco.

• Conservano memorie della loro vita e alcune conservano oggetti cari.

• Alcune mummie sono state imbottite con materiali particolari. Per esempio, fiori o fragranze particolari.

• Sottotipi di Mummia:Mummia Comune, Mummia Metallica, Mummia Sanguigna, Mummia Gemmaria, Mummia Mascherata. Le Mummie Saline sono MOLTO diverse.



Mummia Salina (Almnux)

• Mummificati col sale, anche accidentalmente.

• Tentano di risucchiare l’umidità dalle altre creature.

• Conservano memorie distorte e confuse,sono vagamente intelligenti.



Redivivo

• Immorti corporei in cerca di vendetta contro chi li ha ucciso. Solitamente vengono generati solo dalla morte di persone con grande forza di volontà che vengono tradite e uccise da nemici particolari.

• Il loro aspetto e simile a quello che avevano in vita, anche se a un esame vicino si vede che c’e qualcosa di strano, in particolare gli occhi che sono incavati e senza pupille , tranne quando il Redivivo affronta il suo assassino..

• Percepiscono vagamente la posizione del loro assassino. Una volta che il redivivo lo trova lo attacca in una furia omicida, a mani nude oppure usando un arma specifica. Quando il redivivo afferra il suo nemico al collo per strangolarlo e lo fissa dritto negli occhi, l’assassino è paralizzato dal terrore mentre sente lentamente ma inesorabilmente che le sue forze lo abbandonano. Una volta che l’assassino è morto,l’anima del redivivo ritrova la pace e il suo corpo, a seconda dei casi, può semplicemente morire definitivamente oppure dissolversi in polvere.

Spettro


• Perlopiù anime di viventi che avevano gravi questioni irrisolte in vita,o gravi problemi emotivi. Talvolta questioni di vendetta o gelosia.

• La loro visibilità e percettibilità ai sensi dipende dalla condizione emotiva dell’osservatore. Una persona calma non li vedrà o sentirà.

• Possono attraversare persone calme e oggetti con pochi legami emotivi. Quindi una spada normale non li ferirà. Ma un arma a cui il nemico e particolarmente affezionato,oppure una magica(magari entrambe le cose)può ferirli e concedere loro il riposo finale.

Incubo

• Gli incubi sono,come si può intuire dal loro nome,proiezioni delle paure di individui particolari. Assumono una forma eterea simile a quella degli spettri.

• Sono visibili solo alla loro vittima,tranne rare eccezioni in cui possono interagire coi suoi compagni. E quindi possibile, anche se raro,un “Incubo collettivo”.


Vampiro


• In condizioni normali di nutrimento hanno una forza fisica superiore alla norma. La loro potenza fisica(e in misura inferiore anche mentale)dipende dalla quantità e qualità del sangue che hanno nel loro corpo. Un vampiro medio ha bisogno di un quarto di sangue ogni giorno e il suo corpo può arrivare a contenerne fino a 7(ma quando sono cosi “gonfi”il sangue in eccesso viene consumato subito). Il sangue di animali e solitamente di qualità inferiore a quella degli umanoidi. Per loro la “bevanda”migliore e il sangue di creature come draghi,demoni o esseri di simile potere, e in caso di una “qualità”tanto elevata possono esserci effetti permanenti sul vampiro. Un vampiro anziano può quindi essere un avversario veramente temibile.

• Un paletto di legno nel cuore li paralizza. La luce del sole li ferisce gravemente, e bruciano molto bene. Vulnerabili alla decapitazione. Un vampiro medio può resistere 30 secondi alla luce del sole.

• L’aglio per loro è fastidioso, ma sopportabile. I simboli sacri non hanno effetti a eccezione di quelli di alcuni dei. Possono mangiare piccole quantità di cibo “normale” e bere acqua,anche se non calmerà la loro sete. La loro immagine può essere riflessa solo da alcuni materiali.


Vampiro Cerebrale

“E la cosa aveva spezzato la sua schiena,e stava succhiando la sua spina dorsale come un bambino succhierebbe una caramella alla frutta,gustandone lentamente il sapore, senza prestare attenzione al mondo che lo circondava...”

• Il vampiro cerebrale è un “cugino”del vampiro comune. Non si ciba di sangue,ma del fluido che estrae dalla colonna vertebrale delle sue vittime, solitamente dopo averla strappata con la sola forza delle sue mani. Può cibarsi anche di cervelli veri e propri, anche se tendono a “gonfiarlo”un po’. I fluidi degli animali lo nutrono molto poco.

• Il suo aspetto è diverso da quello di un vampiro comune:è molto più difficile che passino per umani, anche se possibile Solitamente hanno una testa deforme con pochi capelli.

• Il vampiro cerebrale è decisamente più intelligente del suo parente più comune. Cibandosi di queste particolari sostanze il vampiro può assorbire le conoscenze,le memorie e,talvolta, i sentimenti delle sue vittime. Va comunque detto che questi dati estratti possono essere anche piuttosto confusi.

• Molti possiedono particolari poteri mentali, in aggiunta a una forza fisica pari a quella del vampiro comune.

• Il vampiro cerebrale viene paralizzato da un paletto di rame nel cuore. Il fuoco lo brucia come i vampiri comuni, mentre la luce del sole è un po’ meno dannosa:possono resistervi diversi minuti.





CREATURE VARIE


Nighhrord

Bestie notturne,con pallidi volti umanoidi ma corpo nero scaglioso dotati di corti arti. Possiedono una lingua molto lingua e tagliente. Hanno una tattica di caccia particolare: Si nascondono appesi a testa in giù agli alberi…quando arriva il momento colpiscono la loro preda alla testa o al collo e subito le sono addosso.



Anfisbena

Serpente con due teste e occhi luminosi. Usato come cintura , talvolta. Alcuni parlano e servono dei maghi.


Figli del Fango

“E la creatura produsse una specie di gorgoglio, come una sorta di risata , mentre il suo corpo molliccio si riformava per riassumere quella forma semiumana…”

Grossi umanoidi(9+ piedi)con intelligenza primitiva, fatti di una specie di fango. Incredibilmente difficili da distruggere fino a quando toccano terra.


Serpente Marino

30+ piedi di lunghezza , diametro di almeno 1 piede. Può attaccare navi. I più grossi possono avere un diametro di 4 piedi. In realtà più simile a una murena che a un serpente vero e proprio. Alcune varietà molto rare possono anche generare potenti scosse elettriche , capaci di uccidere una balena o,forse addirittura un Kraken. Alcuni Stronoi addestrano queste sinuose bestie, anche se è molto difficile.

Catoblepa

Grosso(3000+ libbre)bovino con pelle a scaglie metalliche verdi,corna seghettate e alito abbastanza fetido da uccidere piccoli animali. Il Catoblepa è onnivoro. Alcune persone li allevano per sfruttare parti del loro corpo. Le femmine di catoblepa producono un latte verdognolo che è discretamente tossico per gli esseri umani, anche se gli orchi riescono a digerirlo. Alcuni eroi e condottieri orcheschi cavalcano queste bestie in battaglia.




Orrore di Palude

“Era una creatura semplicemente troppo mostruosa. Viste le braccia,Edivas non poteva aspettare che emergesse qualcosa di piacevole,certo. Ma era troppo mostruoso. Attaccato a quei lunghi arti vi era un torace irregolare,deforme, grigio-marrone ma con chiazze verdi,grosso quasi quanto un cavallo e coperto da strani muschi. Sotto vi erano due cortissime cose,che potrebbero essere state gambe, e terminavano in uncini. E la testa era la parte più orrenda…”

Grigiastro semi-umanoide deforme con braccia lunghissime(7-8 piedi di lunghezza) e dotate di presa piuttosto forte,si nasconde sotto le paludi e attacca di sorpresa. Circa 250 libbre,2 zampe posteriori uncinate per attaccarsi al fondo. In alcuni esemplari le 2 zampe sono fuse in una specie di “coda”. Si ciba di qualunque cosa,ma predilige la carne,specie di umani e halfling. Dotato di scarsissima intelligenza, paragonabile a quella di un topo.

Ragno delle Nubi

Si tratta di un ragno gigante ma molto leggero(diametro=3 piedi peso=9 libbre). Può restare nascosto fra nuvole particolarmente basse per poi gettarsi sulle prede.


Gurag

Esseri elementali del Fuoco che, grazie ad un patto fatto ere fa, sono immuni alle armi forgiate. Almeno a quelle forgiate in questo piano di esistenza…

Dreug

I Dreug sono bestie mostruose vagamente simili a un uomo, ma molto pesanti e resistenti ma soprattutto molto astute e calcolatrici.

Scorpigosta

Lunga 8 piedi, un abominio mostruoso fra scorpione e aragosta. Carnivora, le sue chele possono spezzare una spada di ferro. Probabilmente è stata creata da qualche alchimista o mago folle.

Muschio Mannaro

“E in quel momento il muschio sembro muoversi e avvinghiarsi intorno alle sue caviglie…”

Grosse e spesse chiazze di muschio di colore rossiccio-porpora che,durante le notti di luna piena,si muove e uccide qualunque cosa incontri. Eliminato con armi d’argento o (meglio)fuoco.




Come se non bastasse...Per aiutarmi ho anche creato delle versioni per GURPS di alcune di queste razze [SM=x77423]
Fra parentesi vedere le liste di vantaggi/svantaggi da una grande ispirazione. Se volete le posto...Magari vi piacciono. Il problema e che le ho fatte in inglese e non ho voglia di tradurre [SM=x77423] (perche pensavo che avrei trovato un sito inglese su GURPS con furm su cui chiedere pareri, ma non ce ne sono. Senza offesa a questo bellisimo forum, ovviamente)
Comunque al momento ho fatto i template di razza per :
Alorqua, Stromoi, Vampiro Spinale, Anguul, Gurag e Argash.

PS: Scusate se non sono bravo a inventare i nomi [SM=x77423]
Arjuna
00lunedì 3 maggio 2004 11:06
Innanzitutto benvenuto nel Nucleo.
Se ho capito bene stai creando una specie di ambientazione, giusto?
C'è molta varietà di razze, forse perfino troppe, sicuro che ti servano tutte? Cmq non mi sento di dare un giudizio in merito perchè servirebbero più elementi sull'assetto sociale di queste razze e sui rapporti tra le varie razze.

Belle le descrizioni del Vampiro Cerebrale, del Figlio di fango, del Muschio mannaro e dell'Orrore di palude, con una breve frase.

Sarei cmq curioso di vedere i template per Gurps.

Il tipo di ambientazione è un fantasy classico?

Per quanto riguarda i mostri ti consiglio di guardare e postare nel 3ad "Mostri, mostri ma quanti mostri?"

Keriax
00sabato 8 maggio 2004 14:57
Vorrei fare un fantasy quasi classico. Nel senso di non troppo alieno, ma neanche completamente simile a Tolkien o agli altri mondo Fantasy(Tipo Forgotten Realms)


Ecco un idea che mi è venuta qualche giorno fa...per fare in
I Troll sono in realta una specie di "elfi mutanti". In pratica , per motivi ignoti, talvolta succede che da un elfa nasca un Troll(e nascendo la squarcia con gli artigli per uscire dal grembo). Cio è molto raro(ogni 10.000 gravidanze, per esempio).

Questi Troll hanno somiglianze con gli elfi, ma sono decisametne bestiali: alti e magri al punto di sembrare emaciati
(tipo 2.40 m per 80 kg) ma dotati di grande forza, vengono subito uccisi in qualche modo oppure (più spesso)sfruttati. A differenza degli Elfi non sono veramente crudeli, anche se sono bestiali e incredibilmente stupidi. Rigenerano Incredibilmente veloce e non sono particolarmente vulnerabili al fuoco. Possono essere uccisi, ma è difficile...(da continuare)

Comunque, ecco I template. Scusa se sono completamente Inglese, ma purtroppo ho la strana fissazione di usare questo linguaggio per molti miei appunti [SM=x77423]

Notare che I template possono anche NON corrispondere bene alle descrizioni che ho dato nell'altro post(ho cambiato alcune idee...)

ANGUUL (COST = 75)


Height: as human
Weight: as human – 10 lbs.

ATTRIBUTES: 10

20 DX +2
-10 IQ -1


ADVANTAGES: 116

5 Sharp Teeth
5 Extra Striker(Tail)
6 Acute Smell/Taste +3
10 Gills
10 Amphibious
15 Infravision
15 Peripheral Vision
50 PD 2

TOTAL = 126

DISADVANTAGES: -56

-5 Mild Shyness
-5 Unattractive
-5 Cold-Blooded(less than 50°)
-6 Reduced Manual Dexterity -2
-15 Odious Racial Habit: Eats Sentients
-20 Reputati0n(-4): Monsters(actually undeserved)


SKILLS: 5

4 Survival(Swamp)at IQ+1
1 Racial Skill Bonus: +3 Camouflage (Limitation -50%: Only in swamp, jungle or similar terrain)


NOTES

The PD is because their skin produces a slippery oil. They should also be given bonuses to escape grapple(and penalties to grapple)as a free(0 points) effect. It’s also the cause of their Reduced Manual Dexterity: While they are an agile race, their manipulation skills are no better than humans. Also, I used it to round the point cost [SM=x77423]
It might be possible to replace it with 2 Levels of the Chamaleon advantage with the same -50% Limitation. This would bring the cost to 71. Add a racial quirk and you get 70.

Anguul with 50 points to spend should be allowed buy Full Coordination for his tail, so he can actually use his tail to attack IN ADDITION to a normal attack. Initially it was included as an advantage for all members of the race, but then I noticed that this way the cost was too high.

ALORQUA (COST = 200)


Height: as human without the Enhanced Strength +40%
Weight: as human without the Enhanced Strength x3

Enhanced ST 20/14 costs 45 + (70 * 0.6)

ATTRIBUTES: 89

74 Enhanced ST 20/12
-15 DX -2
30 HT +3

ADVANTAGES: 157

5 Extended Lifespan(Maturity at 36, Onset of aging at 100)
8 Acute Hearing +4
9 DR 3
10 High Pain Threshold
15 Extra Hit Points +3(Racial HP 16)
15 Peripheral Vision
20 Extra Arms x2
25 Dark Vision
50 Full Coordinati0n(can attack with two arms/turn)

DISADVANTAGES:-50

-10 Inconvenient Size
-10 Honesty
-10 Code of Honor: Fight fairly, without tricks, but don’t hesitate to use full force if necessary.
-20 Weakness: Bright Light(-4 to all actions in bright light, including sun light. This becomes -8 for Vision checks)

SKILLS: 4
4 Wrestling Skill at DX+1



NOTES:

It is possible to buy extra levels Full Coordination to attack with 3 or even 4 arms, but remember it’s expensive. Also, a kind GM could allow to buy Independently Focusable Eyes for 15 points, so the Alorqua can aim two different attacks. This could require a Unusual Background to explain it as a sort of not-too-rare mutation.

Also, you can compare a four-armed Alorqua to a two-armed handed human:
The Alorqua “primary hand” are actually his two upper hands, while the “off-hand” are the lower ones, and they get a -4 DX penalty. If an Alorqua bought Ambidexterity(only 10 points)he would not get extra attacks/turn, but he would remove the DX penalty. He MIGHT be able to get extra attacks with an All-Out Attack(GM’s call)

The Weakness to light could be bought off gradually with character points an Alorqua spends a lot of time on the surface. I would say that for every two months spent on the surface the Alorqua could reduce the Action penalty by 1 and the Vision penalty by 2 by spending 5 character points. This represents the character getting used to bright light. Also, I think that it should not be allowed(except in exceptional cases) to completely remove the disadvantage. At best, an Alorqua might reduce it to a -5 Disadvantage, meaning a -1 to actions and -2 to vision checks after 6 months spent on the surface.
Note that is quite different from Albinism…Actually, I made this disadvantage myself. I think it’s balanced enough.

It’s also possible to buy off the mental disadvantages(actually, it’s recommended if you want an adventurer character), but this might mean replacing them with a Social stigma among other Alorquas(especially if you remove Code of Honor/honesty)
Also note that for every arm used above two, a creature gains +2 to Grapple and Pin(or break free from them). This is valid even if the Alorqua hasn’t Ambidextrity.

STROMOI (COST = 65)


Height: as human +5 inches
Weight: as human lbs.


ATTRIBUTES: 30

10 IQ +1
20 HT +2

ADVANTAGES: 70

4 Swimming Skill at DX +2
5 Absolute Direction
5 Attractive
6 Temperature Tolerance x6 vs Cold
8 Weather Sense skill at IQ +3
10 Magery(One College only: Air OR Water)
32 Absorption: Electricity x5(Limitation:-20%, see notes)


DISADVANTAGES: -35

-20 Dependency: Electricity(Infrequent, Monthly)
-15 Claustrophobia(Fear of enclosed spaces, not severe)


NOTES

Initially I wanted to give them the Knack: Predict Weather. But then I noticed it would be difficult to price it, so instead I used Weather Sense(basically, Low tech Meterology)

Also, it’s possible to buy Magery for both Air and Water. But then it would cost 10 extra points. So, for spell casting characters, it’s much more convenient to buy full Magery.

The Absorption power is somewhat different from the “Supers” version on Compendium I:
It allows to absorb a maximum of 30 points of Electricity Damage and use them to heal or recover fatigue.
I think a good rate would be 3 points of Electricity / 1 point of HP or Fatigue. Of course this healing isn’t temporary. Points that can’t be used for healing HPs or fatigue are lost at the rate of 1/turn.
When the “battery” is full, they still have 10 DR against Electricity Damage. Also, a nice GM might allow them to spend the absorbed Electricity points to cause damage to enemies, by touching them or maybe through contact with metal items.

A good way to fulfill the dependency is taking a long metal pole and being on a hill during a storm. I’m only half-joking [SM=x77423] Note that Electricity counts as infrequent because in (most)fantasy settings the only source of Electricity are storms and spells. A character could cast a Lightning bolt on himself, of course, and that would probably satisfy the dependency(GM’s call).

ORC (COST = 30)


Height: as human -2 inches
Weight: as human


ATTRIBUTES: 10

-10 IQ -1
20 HT +2

ADVANTAGES: 51

3 DR 1
5 Sharp Teeth(actually, short tusks)
5 Extra Hit Points +1
6 Acute Taste/Smell +3
6 Fearlessness +3
6 Extra Fatigue +2
10 High Pain Threshold
10 Night Vision


DISADVANTAGES: -35

-5 Unattractive
-10 Bad Temper
-10 Reputation -2
-10 Bully

SKILLS:4

4 Brawling at DX+2

NOTES:

Civilized Orcs tend to have some form of Code of Honor and/or Shyness instead of Bully.

ELF, TRUE (COST = 150)

Height: as human +3 inches
Weight: as human - 10 lbs.

ATTRIBUTES: 50

20 DX +2
20 IQ +2
20 HT +2

ADVANTAGES: 160

5 Fit
5 Resistant to Poison
5 Disease-Resistant
+15

10 Decreased Life Support(half food and water)
10 Alertness +2
+20

15 Infravision
15 Combat Reflexes
15 Unaging
15 Magical Aptitude
+60

20 Hard to Kill +4
20 Regrowth(Limitation -50%, takes double time, for example an arm will regrow in 2d+2 * 2 months)
+40

25 Regular Regenerati0n(1 HP/Hour)
+25

X Less Sleep(3/hour less), Awareness(15) or Second Sight(5), Racial Memory(15/40), Decreased Life Support(10),


DISADVANTAGES: -70

-5 Selfish
-10 Overconfidence
-10 Bloodlust
-10 Bad Temper
-10 Reputation -2
-10 Intolerance
-15 Fanaticism














TROLL (COST = 200)

Height: as human without racial ST +10 inches
Weight: as human without racial ST lbs.

ATTRIBUTES: 110

60 ST +5
10 DX +1
-20 IQ -3
60 HT +5

ADVANTAGES: 254

15 Very Fit
5 Resistant to Poison
5 Disease-Resistant
+25

9 DR 3
15 Discriminatory Smell
10 Fearlessness +5
+34

15 Infravision
15 Combat Reflexes
15 Unaging
+45

15 Hard to Kill +3
40 Regrowth
22 Sharp Claws(Limitation: -10%: Non retractable)
8 Acute Taste/Smell +4
10 High Pain Threshold
5 Sharp Teeth
+100

50 Fast Regenerati0n(1 HP/minute)
+50


DISADVANTAGES: -185

-5 Uneducated
-10 Increased Life Support(Double food)
-10 Gluttony
-10 Inconvenient Size
-10 Bloodlust
-10 Stuttering
-15 Berserk
-15 On The Edge
-15 Odious Racial Habits: Eats Sentients
-20 Reputation -4
-20 Appearance: Hideous
-20 Subjugati0n(By True Elves)
-25 Wealth: Dead Broke
-185

SKILLS: 1

1 Brawling at DX


Alonzo Ruppetti
00lunedì 18 ottobre 2004 19:22
Allora, sto troppo rosicando dato che mi si è cancellato tutto quello che avevo scritto, quindi vado con la versione brevissima. Sto creando, con la 4° edizione, una nuova versione dei Bales, una razza presente nel Fantasy Folks. La differenza è che questi Bales, oltre ad avere un diverso background, devono essere giocabili, e quindi integrarsi, in parte almeno, nella società. Caratteristica di questo mondo che stiamo creando è che è infinito, tipo la Storia Infinita. Quello che dovete sapere, per giudicare il template, è che i Bales, razza di potenti stregoni, con una socieà fondata sullo schiavismo, tentarono di diventare immortali, utilizzando rituali di sangue umano. Fallirono e furono maledetti per questo. Ora devono bere sangue solo per sopravvivere! La società dei Bales è quindi ad un punto di svolta: attaccati da più parti per le loro passate atrocità, cercano lentamente di abbandonare le loro vecchie usanze, pur nei normali contrasti generazionali che questo provoca. Alcuni Bales sono fuggiti nel sottosuolo, in totale disaccordo con il "nuovo corso". Gli altri rimasti in superficie hanno un regno da difendere, tentando intanto di integrarsi con le altre razze. I Bales di superficie hanno smesso di bere sangue umano, utilizzando ora solo sangue animale. Eccovi il template:

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Bales 30 pt

IQ +1 +20
HT +1 +10

Non mangiare ne bere +10
HT +8 a veleni e malattie +15
Magery 0 +5
Rigenerazione +25
Vita estesa 2 +4
Longevity +2

Bloodlust 15 –5
Bere sangue 2,5 litri a settimana + invecchiamento forzato –26
Callous –5
Reputazione di antichi bevitori di sangue umano –2 sempre e per tutti –10
Fanatismo –15 nei confronti della propria razza
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Ho due punti dubbi: i vecchi Bales 3° avevano Odious Racial Habits (Blooddrinkers) da -15, ma non voglio dare questo svantaggio ai nuovi Bales, anche perchè è un'usanza che hanno smesso. Ho pensato che magari una cattiva reputazione per le loro vecchie gesta potesse essere adatta. Voi che dite? Ricordate che questi nuovi Bales non sono vampiri, neppure viventi, non succhiano il sangue con il morso, devono sgozzare la vittima (oggi gli animali) e poi bere.

Il secondo punto è il fanatismo. I Bales si ritengono superiori come razza, però non so come renderlo. L'intolleranza non mi pare adatta, il fanatismo mi lascia in dubbio. Cosa posso usare?
Arjuna
00martedì 26 ottobre 2004 11:15
Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 18/10/2004 19.22

Ho due punti dubbi: i vecchi Bales 3° avevano Odious Racial Habits (Blooddrinkers) da -15, ma non voglio dare questo svantaggio ai nuovi Bales, anche perchè è un'usanza che hanno smesso. Ho pensato che magari una cattiva reputazione per le loro vecchie gesta potesse essere adatta. Voi che dite? Ricordate che questi nuovi Bales non sono vampiri, neppure viventi, non succhiano il sangue con il morso, devono sgozzare la vittima (oggi gli animali) e poi bere.

Il secondo punto è il fanatismo. I Bales si ritengono superiori come razza, però non so come renderlo. L'intolleranza non mi pare adatta, il fanatismo mi lascia in dubbio. Cosa posso usare?



1) La cattiva reputazione mi sembra adatta.

2) Potrebbe essere una combinazione di Presunzione e Spacconeria?
Alonzo Ruppetti
00martedì 26 ottobre 2004 17:52
Dici di mettere entrambi gli svantaggi o un "nuovo" svantaggio che deriva dalla fusione dei due, specifico sulla superiorità razziale?
Arjuna
00martedì 26 ottobre 2004 18:44
No, non li mischierei, però si influenzano.

Hanno una cattiva Reputazione, anche se i giovani non bevono più sangue di uomini sono cmq malvisti e guardati con sospetto in generale.

Tutti sono Presuntuosi e Spacconi nei confronti delle altre razze, perciò la Reputazione ne risente ulteriomente.

Perciò, per tirare le somme.

Reputazione Negativa (Bevitori di sangue, Presuntuosi e Spacconi) -5 alle Reazioni

Spacconi e Presuntuosi (non ricordo i costi), sono convinti di essere migliori degli altri e perciò trattano le altre razze come dei servitori, e si aspettano di essere rispettati.

Che ne dici?

Alonzo Ruppetti
00sabato 30 ottobre 2004 16:32
Non sono sicurissimo che Presuntuoso e Spaccone simulino esattamente ciò che ho in mente (Spaccone soprattutto)...
sarevok
00martedì 2 novembre 2004 07:35
vi pongo una domanda
cosa (secondo i vostri gusti) è indispensabile in un'ambientazione fantasy, e cosa non vorreste mai vedere in un fantasy?
Alonzo Ruppetti
00martedì 2 novembre 2004 11:00
Domanda un pò strana, e difficile da rispondere. In realtà è difficile definire cosa sia il fantasy, ogni autore può inventare una storia fantastica e dire "Questo è fantasy". Ok, la fantasy tradizionale sappiamo bene quali sono i suoi cliché, ma personalmente ho apprezzato libri, giochi di ruolo e ambientazioni anche molto diverse dal solito (perchè senza magia, senza razze semi-umane, perchè il fantasy si mischiava con altri generi). Ritengo di poter dire che una cosa sia "stonata" con il fantasy solo all'interno di certi parametri: nel signore degli anelli non voglio pistole e moschetti, ma da altre parti non mi dispiacerebbe. Ecco, magari un eccesso di tecnologia non la vedrei con molto favore, ma se l'idea venisse ben resa, non avrei problemi ad accettarla. Anche la magia, pur a livelli minimi mi piace sia presente, perchè aumenta le possibilità della storia, ma anche un mondo senza magia può essere interessante (nella saga di Martin, le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, di magia quasi non c'è nè, però cavolo se è figa la storia!).

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...soldiers of twilight turn back to hell
burn in your fire or glory for me will be your end...

[Modificato da Alonzo Ruppetti 02/11/2004 11.01]

sarevok
00martedì 2 novembre 2004 12:51
si, ammetto che è strana come domanda, e molto vaga, ma ci pensavo ieri sera (pensieri post birra)
sinceramente non so nemmeno io bene cosa rispondere, in fondo di fantasy ce ne sono molti generi, sia nei romanzi che nelle ambientazioni di giochi di ruolo

/drian
00sabato 6 novembre 2004 12:15
Vero tutto quello già detto sulla tua domanda Sarevok, ma io ti rispondo a mia opinione.
In un ambientazione fantasy non vorrei mai vedere combattenti shaolin e martial artists vari.
Mentre è fondamentale che le ideologie non siano semplici utopie, ma, pur con fatica, devono essere realizzabili; sì che ci sia spazio per qualunque genere di pensiero (o quasi :P)
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