[Regole Gurps] Alcune domande!

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tenkaihen
00giovedì 2 febbraio 2006 17:21
Allora vorrei fare alcune domande da neofita o quasi di Gurps.

1- La mano secondaria ha -4 su tutte le prove di destrezza? Si applica sulle parate o solo sul tiro d'attacco?

2- Perchè la velocità base si calcola come (DE+SA)/4? A essere precisi sono le fibre bianche a decretare la velocità di movimento, e da esse dipende la forza. Quindi non sarebbe più corretto sommare la forza, dando alla destrezza maggior risalto? Io utilizzo (FO+DE/2)/3...

3- Come è possibile creare dei personaggi molto forti con le regole di Gurps? Io stavo cercando di cerare alcuni supereroi, ma farlo è pressochè impossibile, alcuni avrebbero forza 10 000 000...
Arjuna
00giovedì 2 febbraio 2006 18:26
1)
Il -4 c'è su qualunque cosa tu faccia con la mano sinistra, attacco o parata. E' proprio il fatto di non usare la mano dominante che ti causa questo malus.


2)
Qui ci vogliono carr o luther.


3)
Forse il problema non è Gurps, ma il supereroe... [SM=x77404]
Penso che quantificare una cosa come la For di Superman sia quasi impossibile.
Cmq con superoi diciamo "medi" non penso sia un grosso problema, un PG con forza 30 mi pare sia già un bel supereroe.
Per esempio Capitan America potrebbe avere For 18 e Des 18.
tenkaihen
00giovedì 2 febbraio 2006 21:38
GRAZIE!!!

Dunque se uno usa due armi e non è addestrato ha -8 alla mano secondaria e -4 alla primaria?
Arjuna
00giovedì 2 febbraio 2006 22:02
Esatto, -8 e -4. [SM=x77432]
IL PRODE BRATT
00venerdì 3 febbraio 2006 10:29
Per il punto 3 le regole supereroistiche sono trattate in Gurps Super (nella 3a ed, nella 4 non so..)
La gestione della superforza non è complicata - e può superare ampiamente il 18 od il 30 suggerito da Arj.
Tieni presente comunque che Gurps è un gioco molto relistico, e rende al meglio quando è posto in parametri caratteristici "normali". ;)


carraronan
00venerdì 3 febbraio 2006 11:23
Re:

2- Perchè la velocità base si calcola come (DE+SA)/4? A essere precisi sono le fibre bianche a decretare la velocità di movimento, e da esse dipende la forza. Quindi non sarebbe più corretto sommare la forza, dando alla destrezza maggior risalto? Io utilizzo (FO+DE/2)/3...


Ricorda che sia DES (20 punti) che COS (10 punti) includono nel pacchetto che le denomina un +0,25 di Velocità (+5 punti).

Se non sei d'accordo che Velocità sia DES+COS/4 ti basta estrarre Velocità dai pacchetti DES e COS abbassandoli, ovviamente quindi, al valore di 15 e 5 punti.

Semplice no?

Quanto la perchè GURPS utilizzi tuttora DES e COS come parametri privilegiati per la Velocità (anche se, come hai visto, ora non sono più veramente vincolanti) bisogna domandarsi non tanto se questi siano la scelta migliore, quanto se non siano la scelta meno peggiore.

La questione delle fibre bianche è già trattata: FOR ti permette non solo di sollevare lentamente un carico (lifting strenght) o altre operazioni leeeeente, ma anche di sfruttare la forza esplosivamente (Striking Strenght) abbattendo con potenza l'arma su un nemico.

Sul motivo per cui DES sia stata scelta per inserirvi dentro il +5 per la Velocità, mi sembra non ci sia da discutere.

La Costituzione può lasciare perplesso, ma bisogna considerare che Velocità in Gurps è spesso sinonimo di chi "agisce per primo", ovvero di rapidità dei riflessi e tempi di reazione.
Si potrebbero assimilare queste due cose nella Destrezza volendo... ma forse alla SJGames hanno fatto un ragionamento del tipo:
"Sarà più rapido a reagire, a pari Destrezza e a pari tono muscolare, un individuo malaticcio ...magari con forti deficit di vitamine e minerali nell'alimentazione e squilibri chimici (COS 7-8) oppure un individuo sano, con tutto il necessario per avere un mente lucida (metabolismo non al rallentatore) e scorte sufficienti nell'organismo di minerali necessarie alla contrazione muscolare (non sottonutrito)?"

Striking Strenght non è tempo di reazione (se si riesce ad agire prima di ogni altro): è potenza (tanta forza lavoro molto rapidamente: SPATAPAM!!! [SM=x77404] ).

Poi c'è chi sostiene che né DES, nè FOR, né INT né COS determinino la Velocità... ma la Velocità sia un paura questione relativa al modo in cui si indossano i calzini o alla frequenza con cui ci si scaccola il naso.
Ecco, per loro sarebbe naturale non abbinare la Velocità a nessuna caratteristica e farla partire da 5.00 con il solo acquisto dei +0,25 desiderati al costo di +5 punti.

In tal caso i nuovi prezzi degli attributi saranno:
FOR +10 -> +10
DES +20 -> +15
INT +20 -> +20
COS +10 -> +5
(ci sarebbe però la questione che in realtà INT costa +25 se scomposta nelle parti componenti, ovvero Volontà, INT! e Per... vabbé, se ne è già parlato)


3- Come è possibile creare dei personaggi molto forti con le regole di Gurps? Io stavo cercando di cerare alcuni supereroi, ma farlo è pressochè impossibile, alcuni avrebbero forza 10 000 000...


Semplice.
Basta scoprire quali sono ESATTAMENTE le capacità del SuperEroe e tradurle. Il problema è che i "fumetti" presentano di solito illogicità interne per cui l'eroe sembra capace di fare una cosa "di un certo tipo" e poi viene presentato come in difficoltà nel farne una molto più facile... quindi i dati risultano spesso contraddittori.
Acquistare GURPS Powers (per Gurps 4th edition) è una buona idea per affrontare il problema degli "esseri sovrumani" siano essi divinità o supereroi.
Un grazioso esempio di Superman lo trovi qui:
www.freeforumzone.it/viewmessaggi.aspx?f=3552&idd=665&p=3

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Gurps mit Uns! (personale)
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[Modificato da carraronan 03/02/2006 11.23]

LutherBLisset
00sabato 4 febbraio 2006 16:28
tenkaihen,

penso che gli altri abbiano già risposto egregiamente alle tue domande, concordo con tutto quello che hanno detto! In effetti una forza davvero fuori dal normale richiede un trattamento speciale, e ti per valori oltre ST 40-50 (di danno o sollevamento) anche io ti consiglio caldamente GURPS Powers contiene molti utili suggerimenti e dettagli per rendere al meglio poteri straordinari.

La velocità in effetti dovrebbe essere calcolata in base alla forza (ST), la massa, l'agilità, etc. GURPS semplifica tutto questo e ti permette di comprarla a parte (0.25 ogni 5 punti). E' una decisione flessibile, che si adatta ad ogni genere, e che non limita il realismo. Sul forum inglese, sono state proposte alcune alcune formule per il calcolo della Basic Speed a partire da altri parametri.
carraronan
00sabato 4 febbraio 2006 16:46
Io al momento applico l'idea dell'acquisto separato della Velocità. E' elegante.

Unita a limiti realistici agli attributi (limiti superabili di 1-2 punti dai "personaggi eroici" quando gioco campagne non al 100% realistiche [SM=x77404] ).

tenkaihen
00domenica 5 febbraio 2006 17:11
Il bello di gurps e che lo puoi adattare alle tue esigenze e conoscenze!!! Altra domandina che mi assilla da tempo...

sulla difesa. Trovo mooolto poco realistico il fatto che per difendersi sia sufficente fare meno della propria parata, schivata...

Non si tiene conto dell'attacco avversario! Insomma bloccare un colpo di M.Musashi o mia nonna è probabile uguale! Poi a lungo andare, visto che M. Musashi non sbaglierà un attacco e mia nonna si, Musashi ti ammazzerà prima ma nella realtà non è così!!! Deflettere un pugno del mio maestro di Kung fu è un'impresa molto più ardua che fare lo stesso con un principiante. Così mi era venuta un'idea anche per limitare anche di molto i tiri di dado:

difese fisse.

In pratica, prendete il valore di schivata e sommateci 11 (la media di 3d), mettiamo che il risultato sia 20. Questo è il valore che l'avversario, con 3d+la propria abilità nella spada, deve superare per colpirci.
L'unica cosa che si perde è il fatto di conoscere se l'errore è dovuto all'attaccante o al difensore. Inoltre le probabilità si modificano decisamente. Rimanere due volte sotto il 10 (tiro di attacco e tiro difensivo) ha le stesse probabilità circa che superare una volta 12, ma bisognerebbe calcolarle bene e io sono poco capace.

altra possibilità: il margine di successo. In sostanza, se l'attaccante ottiene un margine di successo di + di 5 punti, ogni punto in eccesso si sottrae all'abilità difensiva del lancio del difensore...

[Modificato da tenkaihen 05/02/2006 17.12]

carraronan
00domenica 5 febbraio 2006 17:21
Re:

Scritto da: tenkaihen 05/02/2006 17.11
Il bello di gurps e che lo puoi adattare alle tue esigenze e conoscenze!!! Altra domandina che mi assilla da tempo...

sulla difesa. Trovo mooolto poco realistico il fatto che per difendersi sia sufficente fare meno della propria parata, schivata...

Non si tiene conto dell'attacco avversario! Insomma bloccare un colpo di Musashi o mia non è probabile uguale! Poi a lungo andare, visto che Musashi non sbaglierà un attacco e mia nonna si, Musashi ti ammazzerà prima ma nella realtà non è socì. Deflettere un pugno del mio maestro di Kung fu è un'impresa molto più ardua che fare lo stesso con un principiante. Così mi era venuta un'idea anche per limitare molto i tiri di dado:


Il problema è già stato risolto nel Basic Set.

Deceptive Attack: -2 attacco (l'ablità non può scendere sotto il 10), -1 difese avversario

es:
Due avversari, un Maestro temibile con Abilità 18 ed il suo giovane, impetuoso allievo con Abilità 10.

L'allievo attacca con 10 (50%)
Il Maestro si difende da lui con... 12 (75%) + Comb.Ref + Ritirata ... anche un bel 14 (90%)

Colpi necessari per colpirlo: 20.

Il Maestro attacca a 12 (75%, ottimo!)
con colpi da maestro difficili da evitare (-3 difese)
L'allievo si difende a 8 + Ritirata -3 = 6 (9%)

L'allievo verrò probabilmente centrato al primo colpo (68%)

SEzna contare la finta 18 vs 10 che darebbe probabilmente una vittoria di 8 al maestro (-8 difese dell'allievo)

es2:
Due maestri con abilità 18 si sfidano.
Se attaccassero senza sfruttare i loro "segreti del mestiere" per devastare le difese nemiche impiegheranno vari turni a colpirsi.
Se entrambi usano un Deceptive da -3 a tutti gli effetti combatteranno come se avessero abilità 12.

Ovvero: a pari livello di abilità lo scontro è simile (12 vs 12, 14 vs 14, 18 vs 18... e non diventa mai una infinita sequenza di attacco/parata in cui si attende il colpo di fortuna del buon critico o una parata fallita)

Se a questo aggiungi alcune HR sul combattimento presenti in PanGurps (uso dello scarto per il danno, difese dichiarate ecc...) la scelta tra "attacco" e "attacco insidioso" diventa ancora più importante.

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[Modificato da carraronan 05/02/2006 17.23]

tenkaihen
00domenica 5 febbraio 2006 18:08
regola interessante!!! Tuttavia mi sembra che questa dovrebbe essere la regola e non una manovra!!! Mi spiego se il mio maestro suddetto attacca con un semplice diretto al volto, non usa nessun trucco da maestro, mi prende e basta! Non necessita di usare attacchi insidiosi o trucchi particolarmente validi! Quando si combatte si dovrebbe dare per scontato che i colpi siano sempre insidiosi, o fatti al meglio per vanificare le difese nemiche, IMHO!
LutherBLisset
00domenica 5 febbraio 2006 18:10
Re:

Scritto da: tenkaihen 05/02/2006 17.11
altra possibilità: il margine di successo. In sostanza, se l'attaccante ottiene un margine di successo di + di 5 punti, ogni punto in eccesso si sottrae all'abilità difensiva del lancio del difensore...

[Modificato da tenkaihen 05/02/2006 17.12]


Come ha già evidenziato Carr, in effetti questo problema è stato risolto con l'utilizzo del Deceptive Attack (anche se già Feint aiutava). Complicare le meccaniche attuali con l'introduzione del margine di successo ed altre raffinatezze è possibile, ma anche molto pericoloso. Gli effetti collaterali sulle altre meccaniche (Hit Location, Rapid Fire, Deceptive Attack, etc.) possono essere completamente inaspettati, e rendere le regole aggiuntive sbilanciate oppure incoerenti.

PanGURPS ha una serie di regole addizionali ben testate; leggi quelle prima di cambiare qualcosa. Anzi, prima di cambiare qualcosa gioca alcune sessioni alla 4a edizione così com'è; lo hai già fatto? Ti assicuro che quei cambiamenti non sono assolutamente necessari.
--
Ciao!
-Lut, International Nucleo Team Editor

[Modificato da LutherBLisset 05/02/2006 18.15]

[Modificato da LutherBLisset 05/02/2006 18.19]

=Klaus il Principe=
00mercoledì 8 febbraio 2006 21:55
Re:

Scritto da: Arjuna 02/02/2006 18.26
1)
Il -4 c'è su qualunque cosa tu faccia con la mano sinistra, attacco o parata. E' proprio il fatto di non usare la mano dominante che ti causa questo malus.



No: il manuale afferma chiaramente che il -4 si applica a qualunque abilità utilizzata con la mano sinistra; siccome le difese si calcolano su metà dell'abilità la penalità per difendersi è -2, non -4 (e per fortuna!).

[Modificato da =Klaus il Principe= 08/02/2006 21.56]

carraronan
00mercoledì 8 febbraio 2006 22:08
Re: Re:

Scritto da: =Klaus il Principe= 08/02/2006 21.55
No: il manuale afferma chiaramente che il -4 si applica a qualunque abilità utilizzata con la mano sinistra; siccome le difese si calcolano su metà dell'abilità la penalità per difendersi è -2, non -4 (e per fortuna!).

[Modificato da =Klaus il Principe= 08/02/2006 21.56]



Esatto. Anche io la uso così. [SM=x77419]
Inoltre applico lo stesso concetto anche allo shock da Dolore (il manuale dice di non penalizzare le difese per il dolore... io lo trovo illogico: l'avranno messo per evitare "calcoli extra" ai giocatori)
www.steamfantasy.it/pangurps/shock-penalita-difesa.htm


LutherBLisset
00giovedì 9 febbraio 2006 12:12
Re: Re: Re:

Scritto da: carraronan 08/02/2006 22.08

Esatto. Anche io la uso così. [SM=x77419]
Inoltre applico lo stesso concetto anche allo shock da Dolore (il manuale dice di non penalizzare le difese per il dolore... io lo trovo illogico: l'avranno messo per evitare "calcoli extra" ai giocatori)
www.steamfantasy.it/pangurps/shock-penalita-difesa.htm

Si, è probabile che sia per evitare calcoli extra, e per bilanciamento, ma non sono pienamente convinto che penalizzare le difese sia giusto. Con la tua regola uno che viene sparato in un braccio, avrà -2 al Dodge per un turno, è realistico?

Forse sì, forse no. Alcune persone neanche si accorgono di essere state sparate durante un conflitto a fuoco. Ma anche con le armi bianche, il dolore viene spesso dopo. La penalità dello shock in questi casi è da intendersi come un limite psicologico alle azioni *attive*. Non sono un esperto, ma ci andrei leggero con la "death spiral".
carraronan
00giovedì 9 febbraio 2006 12:35
Re: Re: Re: Re:

Scritto da: LutherBLisset 09/02/2006 12.12
Alcune persone neanche si accorgono di essere state sparate durante un conflitto a fuoco. Ma anche con le armi bianche, il dolore viene spesso dopo.


In tal caso non andrebbe proprio data la penalità.
"Attivo" e "Passivo" è un sostrato fittizio che talvolta si cita in GUrps.
Quando ci si difende si sta agendo. Si è sempre attivi in quanto si decide e si porta a compiento l'azione.

Se il dolore confonde (calo della INT) e disturba (calo della DES) qualunque azione compiuta, non vedo perchè se l'azione compiuta è "una difesa" allora magicamente il fastidio causato dal dolore sparisce (la lama che ha appena scavato il corpo pochi centesimi di secondo prima ha un anestetico pro-difese ad azione rapida? [SM=x77410] ).

Come vedi la questione che hai sollevato non è "Se le difese vanno penalizzate", ma "se il dolore di una ferita appena aperta sul proprio corpo peggiora la propria resa nell'istante subito successivo" (non nei secondi dopo, ma nell'istante che in Gurps segue subito dopo l'apertura della ferita medesima).

Se si nega che farsi squarciare crei problemi ad agire, allora non va penalizzata né difesa né attacco.
Ovvero non si tocca né DES né INT. Non è fastidioso, quindi non penalizza.
Se si dichiara che subire una ferita dolorosa diminuisce il rendimento, allora non penalizzare le Difese al calo della DES può essere "Cinematografico & Eroico", ma non certo realistico.

Non trovi?

Inoltre, tornando alla questione del Penalità alla DES che si conta in attacco e non si conta in difesa, questo crea altri problemi.

Esempio:
se si viene colpiti subendo 4 danni si ha -4 alla DES e INT.
questo -4 coinvolge anche l'abilità d'arma (difatti essa è basata sulla DES e la DES è calata per un attimo di 4 punti).
Uno penserà: l'ha ferito, ora quello si metterà in difesa.
No.
Non ha nessun motivo di chiudersi in difesa perchè le sue difese non sono influenzate dal dolore.
Quello che gli conviene fare è contrattaccare subito sperando in un colpo fortunato, tanto non rischia nulla.

Con la mia regola invece chi si è appena sentito addosso un'arma che gli apriva la carne invece di proseguire col proprio attacco si chiuderà probabilmente in difesa totale (+2 difese) per pareggiare con una tattica più difensiva il trauma appena subito.
-2+2=0

Ferire qualcuno rapidamente per poter proseguire incalzandolo subito dopo di altri colpi non sarebbe quindi una tattica possibile in Gurps: o lo si "Stordisce" (-4 difese) o il dolore non minerà minimamente la qualità delle sue tecniche difensive.

[SM=x77418]

Volendo si può anche tentare un "Esperimento Maleficum". [SM=x77410] [SM=x77410]

Si prendono due maestri di spada.
Entrambi nudi dalla cintola in su.
Uno attacca soltanto l'altro, il secondo si limtia a parare.
Una specie di "esercizio di parate".

Solo che, dietro a quello che para, c'è un bruto sudato che gli devasta la schiena con un gatto a nove code (così siamo certi che non si arrivi mai allo stordimento, ma si rimanga sulle 1-3 ferite a turno).

A quel punto si alternano esperimenti con Gatto e senza Gatto per vedere se "il gatto a nove code" influisce.

Sono diabolico eh??? [SM=x77410]

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Gurps mit Uns! (personale)
Gurps mi ricorda un rumore digestivo... (personale)

[Modificato da carraronan 09/02/2006 12.53]

[Modificato da carraronan 09/02/2006 12.59]

pkrcel
00giovedì 9 febbraio 2006 15:04
No sei pazzo.

Cmq io ho applicato il -2 alle difese dagli albori dei miei tempi a GURPS....5a superiore per la precisione....per semplice INDUZIONE.

Già mi straniva il vecchio sistema Fatigue Points che diminuivano la ST effettiva ma non quella istantanea, per non ricalcolare in ogni momento i danni delle melee weapons.....non capivo perchè le difese non dovessero essere intaccate.

Ad essere precisi, bisognerebbe applicare la penalità alle difese ricalcolandole dopo aver applicato la penalità...potrebbe essere qs il motivo per cui non sono penalizzate ufficilamente...troppo paperwork.




carraronan
00giovedì 9 febbraio 2006 15:20
Re:

Scritto da: pkrcel 09/02/2006 15.16
Cmq io ho applicato il -2 alle difese dagli albori dei miei tempi a GURPS....5a superiore per la precisione....per semplice INDUZIONE.


Sento di aver risvegliato un Grande Antico di Gurps... ci sono cose che gli uomini non dovrebbero conoscere...
[SM=x77412]

PS: ho visto un post quadruplo?
LutherBLisset
00giovedì 9 febbraio 2006 17:43
Si Carr, forse la mia domanda è più: ma è giusto dare penalità istantanee?

La risposta non la so, e comunque le penalità in GURPS sono abbastanza limitate (max -4 e solo per un turno), quindi forse non vale la pena scervellarsi per una cosa così difficile da testare.

Però non sono d'accordo che con -4 sull'arma convenga ancora attaccare. Infatti con una chance bassa, può essere meglio arretrare e mettersi in difesa totale, oppure attaccare senza grandi possibilità, ma per evitare che il bastardo vada in All-out-Attack. Inoltre c'è l'extra effort in combattimento. Insomma direi che il giudizio è aperto.

Per quanto riguarda la penalità al Dodge, visto che la DX conta per 1/4, non dovrebbe essere al massimo -1?
carraronan
00giovedì 9 febbraio 2006 18:10
Re:

Scritto da: LutherBLisset 09/02/2006 17.43
Per quanto riguarda la penalità al Dodge, visto che la DX conta per 1/4, non dovrebbe essere al massimo -1?


E' una giusta osservazione.
Hai ragione.

Si potrebbe attribuire una penalità alla Schivata in caso solo di "Ferita non superficiale":

1 danno: 0
2 danni: 0
3 danni: -1
4 danni: -1

Oppure -1 Schivata solo col 4 danni.
E' da valutare.
Tu che dici?

In ogni caso con lo Stordimento si arriva poi a -4, per cui è più facile che a puntare sulle schivate sia un Tank Leggero (ingombro nullo) piuttosto che un Tank Pesante (ingombro Medio, -2 schivare) -evviva il linguaggio dei MMORPG alla Lineage2- [SM=x77417].
Ed un Tank leggero, senza armatura o con il cuoio leggero indosso, basta che lo prendi bene co la spada e lo stordisci (-4 difese e Do Nothing per recuperare -altro che Difesa Totale!!! [SM=x77410] -).
LutherBLisset
00giovedì 9 febbraio 2006 18:19
Beh Carr, credo dipenda dalla DX (e dai punti frazionari in Basic Speed), un po' come il malus alla parata dipende in effetti dal valore dell'abilità (pari o dispari).

Comunque, visto che Stun da -4 a TUTTE le difese, penso che puoi anche applicare lo shock dimezzato come facevi. Anzi credo sarebbe più giusto, anche se meno consistente con le regole... [SM=x77412]


PS: PK c'è posta per te! (FFZ mail...)
carraronan
00giovedì 9 febbraio 2006 18:39
Si potrebbe far effettuare un ricalcolo con "-0,25 x punto di penalità" alla Velocità per il calcolo della schivata.
C'è però cos' il rischio che un singolo danno dia già il -1.

Es: Velocità 5, Schivata 8
1 danno: Velocità 4,75 -> Schivata 7
..
4 danni Velocità 4 -> Schivata 7

Diverrebbe un FLAT -1 che però non si limita a punire le fasce alte, ma punisce anche la strisciata da 1 danno (come se fosse una difesa che usa per metà la DES invece che per un quarto).

Uhmmm. Stona un pò.
Che dici?

Ad occhio quale ti sembra più adatta?
La versione già online (-1/-1/-2/-2), quella proposta nel post prima (0/0/-1/-1) oppure quella del -0,25 (col rischio di -1 FLAT)?

LutherBLisset
00venerdì 10 febbraio 2006 08:58
Probabilmente, se vuoi applicare lo shock anche alle difese, meglio lasciare -1/-1/-2/-2, è facile da ricordare ed abbastanza equa.
pkrcel
00venerdì 10 febbraio 2006 11:11
HEhehe, è un problema "antico"....è spesso meglio ridurre il paperwork...


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