E' da un annetto che ho un problema con le regole di Rapid Fire unite al tiro mirato.
Non mi ci sono mai soffermato perchè non sto giocando campagne moderne, quindi non ho mai sentito la necessità di correggere la cosa.
E' un problema che si lega alla nuova meccanica del Rapid Fire.
Un problema già evidenziato, parzialmente, sul Forum SJGames alla fine del 2004.
Cito da Forum SJGames
forums.sjgames.com/showthread.php?t=970&page=4&pp=10&highlight=rapid+fire+...
Keep in mind a potential paradigm shift:
A) The purpose of filling the air with lead is to hit your opponent more times
B) The purpose of filling the air with lead is to guarantee you hit your opponent at least once
The GURPS autofire rules seem to be tailor made to cause B, rather than A. Consider--putting 50-99 bullets into the air is +6 to net hit chance. Or, looking at it another way, if you have a chance to hit a baddie once at, say, 100yds with one bullet, than you can hit with that same chance at 1000yds by firing 50-99 bullets. A +6 to skill is the same as bringing the range in by a factor of ten (1/2D aside).
Increased RoF is NOT an attempt to put a LOT more bullets on target. It's an attempt to ensure that at least one hits.
You may argue with this point of view as wrong, that GURPS really should simulate A better. but it seems clear to me it's designed for B
Praticamente Rapid Fire dà un bonus a colpire in base al numero di proiettili sparati.
Questo è molto comodo perchè permette di fare un solo tiro e aumenta le chance di andare a segno con almeno un proiettile.
A distanze corte è una regola che trovo ottima.
A distanze ultracorte (ovvero tali per cui la SM del bersaglio nega interamente la penalità per la distanza) si applica poi una altra Regola Extra che aumenta ancora di più il realismo.
Il mio problema è che, nonostante esista una regola per correggere il sistema del Rapid Fire a distanze scarse (vedi p.408), non ne esiste una per correggerlo a distanze elevate.
Proverò ora a spiegare esattamente quale è il mio problema.
Le regole per la distanza in Gurps simulano la diminuzione della dimenzione percepita dell'oggetto.
Se un oggetto alto 1,8 metri ad una certa distanza sembra alto come una testa, allora quella distanza gli dà un -5 ad essere colpito.
Ho fatto un esempio qui a riguardo (post numero 3):
www.freeforumzone.it/viewmessaggi.aspx?f=3552&idd=4605
Fin qui tutto ok. Va bene.
Il problema nasce a distanze elevate.
Storicamente il tiro su lunghe distanze si fa a colpo singolo: tirare una raffica farebbe soltanto muovere l'arma mandando gli altri colpi completamente fuori dalla linea di tiro.
Se già il primo è sbagliato, a lunghissime distanze il movimento dell'arma che rincula sarà tanto forte (in angolo formato) da mandare tutti gli altri a cavolo.
In GURPS invece i proiettili sparati a raffica dano un bonus complessivo al tiro.
Quindi
aumentano la possibilità di colpire con almeno un colpo anche a distanze molto elevate.
Quindi:
perchè in realtà allora si sconsiglia il tiro full-auto favorendo la raffica controllata di tre colpi ed il tiro semiautomatico mirato?
Perchè le armi da cecchinaggio sono tradizionalemtne in bolt-action on in semi-auto e non in full-auto? (dato che godrebbero di un +2/+3 a colpire un H&K G3 in full-auto è meglio di un H&K PSG-1 in semi-auto per il tiro di precisione: se lo scopo è uccidere al primo colpo a lunghe distanze, il divario di efficienza è enorme!)
Perchè i cecchini moderni non vengono equipaggiati per sparare in full-auto quando, come è nella loro natura, dal primo colpo (raramente avranno un secondo tiro) dipende il successo della loro missione?
Altra aggiunta:
la regola del cecchinaggio full-Auto è massimamente sentita con i goffi valori di precisione di G4.
Mentre in Gurps3 un H&K PSG-1 ha precisione "12(11+bipiede)+ottica" in G4 avrebbe precisione "6(5+bipiede)+ottica".
Potete ben vedere quanto un +2/+3 di full-auto sarebbe più preziosa in percentuale ad un Accuracy 6 rispetto che ad un Accuracy 12.
Qualcuno mi può aiutare?