Nel forum della SJGames si è già vista la questione relativa a quanto un punto di intelligenza vale "realmente" e a come definire l'INT di Gurps con la "rapidità di apprendimento".
Non neghiamolo, prima di tutto l'INT! -INT priva di Will ed amenicoli- serve a spendere meno punti per avere buoni livelli nelle abilità... ovvero: i cervelloni imparano più rapidamente.
[SM=x77401]
E di tutto questo ringraziamo Luther che non è solo un sex-symbol, ma è anche un gran definitore di "limiti" e regole.
Io però voglio andare oltre.
C'è qualcosa che, dalla mia esperienza, trascende la INT, ma definisce la reale capacità di comportarsi intelligentemente (che non equivale ad essere Intelligenti).
In Gurps chi è intelligente ragiona rapidamente, impara in fretta ecc... ok, ragione velocemente: ma ragiona correttamente?
Quanti di voi conoscono persone molto intelligenti (se non addirittura autentici geni) che però non sanno ragionare "qui e ora" dimostrandosi capaci di prendere la decisione giusta al momento giusto nel mondo reale?
Dato che l'INT di Gurps simula principalmente la rapidità di apprendimento (e in secondo luogo il bagaglio culturale "superiore"... anche perchè un +1 all'INT
in ogni caso aumenta la velocità di apprendimento quindi come tale va considerato), ho deciso di espandere i vantagi Buon Senso e Intuizione per ottenerne la capacità di comportarsi nel modo più consono alla situazione (o meno consono) al di là della capacità di risolvere rapidamente gli sciocchi giochi di logica, spazialità e numerica dei test di IQ che poco hanno a che fare con le applicazioni reali.
Rimane però il fatto che una persona molto intelligente ha più possibilità di una persona normodotata di prendere una buona decisione se possiede lo stesso bagaglio di esperienze "applicative" (e quindi infarinatura di conoscienza del mondo, dell'animo e delle debolezze umane, dei meccanismi sociali ed economici ecc...).
Vantaggi di base già presenti:
Buon Senso (+10)
Se il GM ritiene che stai facendo qualcosa di STUPIDO lancia sulla INT per dirti che ciò che ti accingi a fare / stai facendo è una cosa DAVVERO cretina ed è meglio se ci ripensi.
Intuizione (+15)
Descrizione lunga.... in sintesi permette di limitare il numero di scelte per permettere al PG di azzeccare più facilmente quella migliore (lancio di INT + buone opzioni - cattive opzioni).
Vantaggi NUOVI:
Notevole Buon Senso (+15)
Se il GM ritiene che stai facendo qualcosa di STUPIDO lancia sulla INT +2 per dirti che ciò che ti accingi a fare / stai facendo è una cosa DAVVERO cretina ed è meglio se ci ripensi.
Grande Intuito (+23)
Descrizione lunga.... in sintesi permette con un lancio riuscito di suggerire al PG una buona scelta (ottima con critico, nessun suggerimento con fallimento, pessima scelta con fallimento critico)(lancio di INT+2 + buone opzioni - cattive opzioni).
Buon Senso Limitato (+5)
Se il GM ritiene che stai facendo qualcosa di STUPIDO lancia sulla INT -2 per dirti che ciò che ti accingi a fare / stai facendo è una cosa DAVVERO cretina ed è meglio se ci ripensi.
Intuito Limitato (+8)
Descrizione lunga.... in sintesi permette con un lancio riuscito di suggerire al PG una buona scelta (ottima con critico, nessun suggerimento con fallimento, pessima scelta con fallimento critico) (lancio di INT-2 + buone opzioni - cattive opzioni).
Come ho cambiato il prezzo:
sono partito da INT 9-10-11 (37%-50%-62%) che sono le più comuni "realisticamente", ed ho considerato che un -2 effettivamente decrementa le chance di circa il 50% (9-10-11 -> 7-8-9, ovvero 37%-50%-62% -> 16%-25%-37%)... da cui -/+50% al vantaggio.
Nuovi Svantaggi per rendere più "sciocchi" i PG
(lo scienziato geniale che poi non sa "ragionare altrettanto bene" nelle applicazioni pratiche della vita reale?)
Mancanza di Buon Senso (-10)
Se il GM ritiene che stai facendo qualcosa di INTELLIGENTE lancia su
20-INT per dirti che ciò che ti accingi a fare / stai facendo è una cosa DAVVERO troppo intelligente per uno come te ed è meglio se ci ripensi.
Grave Mancanza di Buon Senso (-15)
Se il GM ritiene che stai facendo qualcosa di INTELLIGENTE lancia su
22-INT per dirti che ciò che ti accingi a fare / stai facendo è una cosa DAVVERO troppo intelligente per uno come te ed è meglio se ci ripensi.
Lieve mancanza di Buon Senso (-5)
Se il GM ritiene che stai facendo qualcosa di INTELLIGENTE lancia su
18-INT per dirti che ciò che ti accingi a fare / stai facendo è una cosa DAVVERO troppo intelligente per uno come te ed è meglio se ci ripensi.
Mancanza di Intuizione (-15)
Descrizione lunga.... in sintesi permette con un lancio riuscito di suggerire al PG una cattiva scelta (la peggiore scelta con critico, nessun suggerimento con fallimento, una buona scelta con fallimento critico) (lancio di 20-INT + cattive opzioni - buone opzioni).
Incredibile Mancanza di Intuizione (-23)
Descrizione lunga.... in sintesi permette con un lancio riuscito di suggerire al PG una cattiva scelta (la peggiore scelta con critico, nessun suggerimento con fallimento, una buona scelta con fallimento critico) (lancio di 22-INT + cattive opzioni - buone opzioni).
Lieve Mancanza di Intuizione (-8)
Descrizione lunga.... in sintesi permette con un lancio riuscito di suggerire al PG una cattiva scelta (la peggiore scelta con critico, nessun suggerimento con fallimento, una buona scelta con fallimento critico) (lancio di 18-INT + cattive opzioni - buone opzioni).
Ho considerato la capacità di comportarsi stupidamente come complementare dell'intelligenza.
Ergo un INT 10 avrà una Stupidità di 20-10=10 (uguale livello) ed uno con INT 12 avrà una stupidità di 8.
Ho quindi applicato il +/-2 già visto.
...e poi, per gli autentici Geni della Torre di Avorio c'è Clueless (che IMO è LOLLOSO [SM=x77404] ).
Allora che vi sembra?
[SM=x77404]
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Gurps mit Uns! (personale)
Gurps è l'unico GdR e Kromm è il suo Profeta! (personale)
[Modificato da carraronan 12/11/2005 21.48]
[Modificato da carraronan 14/11/2005 17.29]