[Regole]Buon Senso, Intuito... ed il loro opposto

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carraronan
00sabato 12 novembre 2005 21:48
Nel forum della SJGames si è già vista la questione relativa a quanto un punto di intelligenza vale "realmente" e a come definire l'INT di Gurps con la "rapidità di apprendimento".
Non neghiamolo, prima di tutto l'INT! -INT priva di Will ed amenicoli- serve a spendere meno punti per avere buoni livelli nelle abilità... ovvero: i cervelloni imparano più rapidamente.

[SM=x77401]
E di tutto questo ringraziamo Luther che non è solo un sex-symbol, ma è anche un gran definitore di "limiti" e regole.

Io però voglio andare oltre.
C'è qualcosa che, dalla mia esperienza, trascende la INT, ma definisce la reale capacità di comportarsi intelligentemente (che non equivale ad essere Intelligenti).

In Gurps chi è intelligente ragiona rapidamente, impara in fretta ecc... ok, ragione velocemente: ma ragiona correttamente?

Quanti di voi conoscono persone molto intelligenti (se non addirittura autentici geni) che però non sanno ragionare "qui e ora" dimostrandosi capaci di prendere la decisione giusta al momento giusto nel mondo reale?

Dato che l'INT di Gurps simula principalmente la rapidità di apprendimento (e in secondo luogo il bagaglio culturale "superiore"... anche perchè un +1 all'INT in ogni caso aumenta la velocità di apprendimento quindi come tale va considerato), ho deciso di espandere i vantagi Buon Senso e Intuizione per ottenerne la capacità di comportarsi nel modo più consono alla situazione (o meno consono) al di là della capacità di risolvere rapidamente gli sciocchi giochi di logica, spazialità e numerica dei test di IQ che poco hanno a che fare con le applicazioni reali.

Rimane però il fatto che una persona molto intelligente ha più possibilità di una persona normodotata di prendere una buona decisione se possiede lo stesso bagaglio di esperienze "applicative" (e quindi infarinatura di conoscienza del mondo, dell'animo e delle debolezze umane, dei meccanismi sociali ed economici ecc...).

Vantaggi di base già presenti:
Buon Senso (+10)
Se il GM ritiene che stai facendo qualcosa di STUPIDO lancia sulla INT per dirti che ciò che ti accingi a fare / stai facendo è una cosa DAVVERO cretina ed è meglio se ci ripensi.

Intuizione (+15)
Descrizione lunga.... in sintesi permette di limitare il numero di scelte per permettere al PG di azzeccare più facilmente quella migliore (lancio di INT + buone opzioni - cattive opzioni).

Vantaggi NUOVI:
Notevole Buon Senso (+15)
Se il GM ritiene che stai facendo qualcosa di STUPIDO lancia sulla INT +2 per dirti che ciò che ti accingi a fare / stai facendo è una cosa DAVVERO cretina ed è meglio se ci ripensi.

Grande Intuito (+23)
Descrizione lunga.... in sintesi permette con un lancio riuscito di suggerire al PG una buona scelta (ottima con critico, nessun suggerimento con fallimento, pessima scelta con fallimento critico)(lancio di INT+2 + buone opzioni - cattive opzioni).

Buon Senso Limitato (+5)
Se il GM ritiene che stai facendo qualcosa di STUPIDO lancia sulla INT -2 per dirti che ciò che ti accingi a fare / stai facendo è una cosa DAVVERO cretina ed è meglio se ci ripensi.

Intuito Limitato (+8)
Descrizione lunga.... in sintesi permette con un lancio riuscito di suggerire al PG una buona scelta (ottima con critico, nessun suggerimento con fallimento, pessima scelta con fallimento critico) (lancio di INT-2 + buone opzioni - cattive opzioni).

Come ho cambiato il prezzo:
sono partito da INT 9-10-11 (37%-50%-62%) che sono le più comuni "realisticamente", ed ho considerato che un -2 effettivamente decrementa le chance di circa il 50% (9-10-11 -> 7-8-9, ovvero 37%-50%-62% -> 16%-25%-37%)... da cui -/+50% al vantaggio.

Nuovi Svantaggi per rendere più "sciocchi" i PG
(lo scienziato geniale che poi non sa "ragionare altrettanto bene" nelle applicazioni pratiche della vita reale?)

Mancanza di Buon Senso (-10)
Se il GM ritiene che stai facendo qualcosa di INTELLIGENTE lancia su 20-INT per dirti che ciò che ti accingi a fare / stai facendo è una cosa DAVVERO troppo intelligente per uno come te ed è meglio se ci ripensi.

Grave Mancanza di Buon Senso (-15)
Se il GM ritiene che stai facendo qualcosa di INTELLIGENTE lancia su 22-INT per dirti che ciò che ti accingi a fare / stai facendo è una cosa DAVVERO troppo intelligente per uno come te ed è meglio se ci ripensi.

Lieve mancanza di Buon Senso (-5)
Se il GM ritiene che stai facendo qualcosa di INTELLIGENTE lancia su 18-INT per dirti che ciò che ti accingi a fare / stai facendo è una cosa DAVVERO troppo intelligente per uno come te ed è meglio se ci ripensi.

Mancanza di Intuizione (-15)
Descrizione lunga.... in sintesi permette con un lancio riuscito di suggerire al PG una cattiva scelta (la peggiore scelta con critico, nessun suggerimento con fallimento, una buona scelta con fallimento critico) (lancio di 20-INT + cattive opzioni - buone opzioni).

Incredibile Mancanza di Intuizione (-23)
Descrizione lunga.... in sintesi permette con un lancio riuscito di suggerire al PG una cattiva scelta (la peggiore scelta con critico, nessun suggerimento con fallimento, una buona scelta con fallimento critico) (lancio di 22-INT + cattive opzioni - buone opzioni).

Lieve Mancanza di Intuizione (-8)
Descrizione lunga.... in sintesi permette con un lancio riuscito di suggerire al PG una cattiva scelta (la peggiore scelta con critico, nessun suggerimento con fallimento, una buona scelta con fallimento critico) (lancio di 18-INT + cattive opzioni - buone opzioni).


Ho considerato la capacità di comportarsi stupidamente come complementare dell'intelligenza.
Ergo un INT 10 avrà una Stupidità di 20-10=10 (uguale livello) ed uno con INT 12 avrà una stupidità di 8.
Ho quindi applicato il +/-2 già visto.

...e poi, per gli autentici Geni della Torre di Avorio c'è Clueless (che IMO è LOLLOSO [SM=x77404] ).


Allora che vi sembra?
[SM=x77404]


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Gurps mit Uns! (personale)
Gurps è l'unico GdR e Kromm è il suo Profeta! (personale)

[Modificato da carraronan 12/11/2005 21.48]

[Modificato da carraronan 14/11/2005 17.29]

Alonzo Ruppetti
00sabato 12 novembre 2005 23:07
Non so quanto conviene affidarsi alle regole per simulare il fatto che il personaggio è più stupido del giocatore. Sarebbe meglio lasciare la cosa all'interpretazione, e più in generale ammettere che la scissione totale fra giocatore/personaggio non è possibile, e questo è uno di quei casi. Con tiri di INT riusciti puoi dare suggerimenti ad un giocatore poco furbo quando invece il suo personaggio sarebbe un tipo sveglio, ma l'opposto credo sia poco funzionale. Nella vita reale uno scemotto potrebbe sempre azzeccare qualcosa a fortuna, un tiro di dado potrebbe invece negare sistematicamente questa possibilità. Inoltre, se un giocatore ha una buona idea, la dice, ma il GM interviene dicendo che il personaggio è troppo stupido e non poteva pensarlo, beh, ormai il danno è fatto, perchè gli altri giocatori l'hanno sentito, e faranno propria l'idea.

Insomma, per la stupidità del personaggio rispetto a quella del giocatore è meglio lasciare la cosa all'interpretazione; del resto, se un giocatore vuole fare una cosa del genere, è perchè sarà pronto a giocarla. E poi la stupidità può mostrarsi in tante forme (es. ti spiegano il piano d'azione cento volte e poi agisci come se non ci fosse, vedi Homer Simpson), di quanti svantaggi si avrebbe bisogno?

P.S. questa la mia idea in generale, con un occhio alla praticità del gioco. Come amante delle regole e dei sistemi mi sembrano geniali, bravo! [SM=x77401]
carraronan
00domenica 13 novembre 2005 07:32
Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 12/11/2005 23.07
Insomma, per la stupidità del personaggio rispetto a quella del giocatore è meglio lasciare la cosa all'interpretazione.


Gli svantaggi in Gurps sono proprio qualcosa da interpretare.
E' ovvio che nessun giocatore sano di mente vorrà mai interpretare un avventueriero sciocco (e magari geniale nelle scienze), ma se PROPRIO vuole farlo gli si può permettere di prendere uno svantaggio che simuli la situazione, lo ripaghi in punti e lo aiuti a giocarla meglio con il sistema dei suggerimenti giusto/sbagliato (più o meno frequenti in base alla INT ed alla gravità dello svantaggio).

D'altronde, se un giocatore vuole interpretare un PG razzista gli si dà l'apposito svantaggio e si fa in modo che si comporti da razzista.
Non vedo che differenza ci sia se il giocatore desidera interpretare un PG privo di intuizione o privo di buon senso: gli si danno i punti dello svantaggio e lo si aiuta a interpretare il tratto che ha desiderato.
Come sempre. Tutto uguale.

Quindi è tutto lasciato al'interpretazione ugualmente.
Il lancio su INT aiuta solo a interpretare...se un giocatore dichiara di stare guidando un PG totalmente sciocco e poi non fa altro che avere idee geniali, allora il giocatore NON SA interpretare ...qui entra in gioco questo svantaggio che tramite il sistema di lanci lo aiuta a interpretare ciò che da solo non sa fare (pagandogli anche un corrispettivo in punti come bilanciamento).
Stesso meccanismo che ha Fobia o tutti gli altri svantaggi con lancio di controllo (Solitario ecc...).
Identico.

[SM=x77418]
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[Modificato da carraronan 13/11/2005 7.33]

Arjuna
00domenica 13 novembre 2005 12:43
Ottime le tue regole, sono sicuramente indicate per riuscire ad interpretare un PG forse non proprio stupido, ma un po' avventato. [SM=x77418]
Staurophylaktos
00domenica 13 novembre 2005 13:08
Carra, sono geniali. Non so quanto attuabili, ma sicuramente geniali.[SM=x77401]
Alonzo Ruppetti
00domenica 13 novembre 2005 14:56
Re: Re:

Scritto da: carraronan 13/11/2005 7.32

D'altronde, se un giocatore vuole interpretare un PG razzista gli si dà l'apposito svantaggio e si fa in modo che si comporti da razzista.
Non vedo che differenza ci sia se il giocatore desidera interpretare un PG privo di intuizione o privo di buon senso: gli si danno i punti dello svantaggio e lo si aiuta a interpretare il tratto che ha desiderato.
Come sempre. Tutto uguale.


[Modificato da carraronan 13/11/2005 7.33]




In parte è vero, ma uno svantaggio come razzista non va a toccare la delicata questione della scissione tra personaggio e giocatore, quanto invece la differenza di intelligenza tra le due persone. Forse uno svantaggio ci può stare, al fine di assegnare dei punti personaggio, ma dovrebbe essere meno meccanico, cioè meno basato sui lanci di dado, quanto una sorta di valutazione complessiva del GM, che interviene solo quando ritiene necessario per avvertire il giocatore. Insomma, un pò come la "prudente interpretazione del giudice".
carraronan
00domenica 13 novembre 2005 22:07
Re: Re: Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 13/11/2005 14.56
In parte è vero, ma uno svantaggio come razzista non va a toccare la delicata questione della scissione tra personaggio e giocatore, quanto invece la differenza di intelligenza tra le due persone. Forse uno svantaggio ci può stare, al fine di assegnare dei punti personaggio, ma dovrebbe essere meno meccanico, cioè meno basato sui lanci di dado, quanto una sorta di valutazione complessiva del GM, che interviene solo quando ritiene necessario per avvertire il giocatore. Insomma, un pò come la "prudente interpretazione del giudice".


Si, ottima idea. [SM=x77419]
Se il GM sa gestire bene la cosa ,Buon Senso / Intuizione (e i loro opposti) sono comodamente gestibili anche senza lanci... magari prendendo nel dubbio la forma col prezzo di base).
Ad esempio io finora mi dimenticavo (sono molto sbadato su alcune cose del regolamento) che Buon Senso ha il lancio su INT e davo suggerimenti ogni volta che il giocatore faceva qualcosa di davvero stupido.

Eccedevo nei suggerimenti. [SM=x77404]
carraronan
00domenica 13 novembre 2005 22:57
Altra Applicazione Utile:
Una persona con INT 10 è perfettamente normale.
Per simulare l'avventuriero "avvezzo a pensare e ad agire rapidamente", piuttosto che pompare l'INT a 11 o 12 "di fisso" suggerirei questi due:

Buon Senso Limitato (+5)
Intuito Limitato (+8)

Mi sembra che calzino bene per l'idea che mi sono fatto degli uomini di cui parla McNab in "Azione Immediata" tra cui c'erano "testoni" con INT 10 e anche, da quanto dice, autentici geniacci -INT 12/13 ?-.

Comunque dato che per essere un SAS non serve tanto "rapidità e imparare", ma una mentalità disposta a farlo (non "presunzione" o svantaggi fastidiosi di questo tipo) e la capacità di prendere in fretta le decisioni, credo che quei due vantaggi simulino bene la cosa... ancora meglio di un INT 11 per tutti.

Altra nota... dato che cmq ogni punto di INT aumenta la rapidità di apprendimento, eviterei di mischiare INT e Cultura.
Un personaggio acculturato avrà magari 1/2 qui e 1/2 punto là (il mezzo punto è utile) in varie discipline oltre ad utili abilità da "dotti" come Connoisseur (l'abilità "jolly") estesa a vari ambiti.

[SM=x77419]


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Gurps è l'unico GdR e Kromm è il suo Profeta! (personale)

[Modificato da carraronan 13/11/2005 22.57]

[Modificato da carraronan 13/11/2005 23.12]

LutherBLisset
00lunedì 14 novembre 2005 16:40
Interessante idea Carr.

Può effettivamente aiutare l'interpretazione: mi piacciono le meccaniche sociali e psicologiche. Credo che sia però molto difficile stabilire un costo corretto.

Fossi in te cercherei di razionalizzare un po' la struttura.
carraronan
00lunedì 14 novembre 2005 17:28
Re:

Scritto da: LutherBLisset 14/11/2005 16.40
Può effettivamente aiutare l'interpretazione: mi piacciono le meccaniche sociali e psicologiche. Credo che sia però molto difficile stabilire un costo corretto.



Nel dubbio ho conservato il costo originario dato sul Set Base aggiungengo il +/- 50% in base al +2/-2 al lancio.
Non mi sembra malaccio.



pkrcel
00lunedì 14 novembre 2005 21:02
L'equilibrio c'è....è da vedere il gameplay...ma in linea di massima concordo con i commenti fatti finora.

[SM=x77400]


Sei un folle!!!


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