[Personaggi][G4] Persone REALI!

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LutherBLisset
00martedì 3 agosto 2004 20:59
Questa discussione e' per postare statistiche di se stessi
o personaggi reali in termini di GURPS. Nel post successivo
inserirò alcune linee guida che espandero' man mano che verranno
fuori notizie sulla 4a edizione.

Non ci sono limiti ai punti totali ne' agli svantaggi.
I valori sono ad insidacabile giudizio dei poster
(soprattutto l'intelligenza), ma ci sono dei limiti
che si applicano a tutti i comuni mortali!

Non è necessario postare il personaggio completo, pero'
bisogna cercare di essere ordinati, indicando il totale,
gli attributi, gli skill etc, etc ognuno su una singola riga.

Buona GURPSizzazione!

[Modificato da LutherBLisset 12/08/2004 13.11]

[Modificato da LutherBLisset 12/08/2004 14.19]

LutherBLisset
00martedì 3 agosto 2004 21:43
In GURPS 4a edizione (G4 d'ora in poi) i costi
degli attributi e degli skill sono cambiati.

Anche il costo di alcuni vantaggi/svantaggi ha
subito modificazioni, ma si può dire che il
sistema non sia cambiato eccessivamente.

Attributi Principali

ST (forza)
HT (salute)
DX (agilità)
IQ (intelletto)

ST e HT costano 10 punti a livello (10/lvl d'ora in poi)
mentre DX e IQ costano 20/lvl.

Attributi Secondari

Ci sono inoltre alcune caratteristiche secondarie
derivate, che è possibile aumentare o diminuire
indipendentemente a partire dall'attributo su cui
sono basati:

Will (volontà) basata su IQ costa 5/lvl
Perception (percezione) basata su IQ costa 5/lvl
HP (punti ferita) basati su ST costa 2/lvl
Fatigue (punti fatica) basati su HT costa 3/lvl
Basic_Lift (carico) basato su ST*ST/5 costa ???
Basic_Speed (velocità) basato su (DX+HT/4) costa 5/0.25lvl
Basic_Move (movimento) basato su Basic_Speed costa 5/lvl
Dodge (schivata) basato su Basic_Speed+3 costa ???

Es: DX 10, HT 12, Basic_Speed = 5.5, spendendo ulteriori
10 punti si porta la Basic_Speed a 5.5+0.25+0.25 = 6.

Basic_Move e Dodge sono basati su Basic_Speed, che puo'
avere una componente frazionaria, e vengono arrotondati
per difetto.

Abilità, Vantaggi e Svantaggi

Il nuovo GURPS Lite ha tutte le informazioni necessarie.

Per vantaggi/svantaggi non presenti potete usare quelli
di G3 e magari aggiornarli in un successivo momento.

Da notare che in G4:
running: è ora "average" e non da bonus al move. Per le regole complete attendere G4
bow: ora gli archi sono abilità "average"... finalmente!
guns: non si applica più il bonus per l'IQ. Meno male.

Note Ulteriori
In questo spazio aggiungero' le regole per utilizzare
correttamente G4, anche a partire da G3.

Anche se i seguenti limiti non appartengono
a G4 chi risponderà a questo thread e' tenuto a rispettarli.

ST non puo' essere maggiore di 18 (campione di bodybuilding)
HT non puo' essere maggiore di 14
DX non puo' essere maggiore di 14 (Yuri Chechi? Nureyev?)
IQ non puo' essere maggiore di 18 (Leonardo da Vinci)

Nel caso dell'intelligenza (IQ) 18 rappresenta una conoscenza
in moltissime aree diverse tra loro. Solo chi ha potuto
studiare (o apprendere magicamente o tramite tecnologia,
tipo The Matrix) moltissimo e ha dedicato la sua vita
alla cultura ed alla scienza puo' avere valori cosi' alti.

In caso contrario la massima intelligenza PURA, cioe'
depurata dall'esperienza e dalla cultura e' 15.

Nel caso della forza (ST), prima del bodybuilding scientifico
e dei miglioramenti nel campo della nutrizione e della
farmacologia (steroidi e sostanze dopanti), la massima forza
ammissibile sarebbe stata 17, ma solo se associata anche ad
una taglia notevole.

Nel caso di persone di media statura per la loro epoca
non è ammissibile una forza superiore a 16.

ST 7, meta' della forza di un uomo medio
ST 8, donna media (non pratica palestra)
ST 9,
ST 10, uomo medio (non pratica palestra)
ST 11,
ST 12, una volta e mezza la forza di un uomo medio
ST 13,
ST 14, 2 volte la forza di un uomo medio
ST 15,
ST 16,
ST 17, 3 volte la forza di un uomo medio
ST 18,
ST 19,
ST 20, 4 volte la forza di un uomo medio

Stando a questa tabella l'uomo più grosso e forte di tutti
i tempi probabilmente avrebbe ST 20, sarebbe alto almeno
1 metro e 90, avrebbe l'aspetto di un campione di culturismo
e ovviamente sarebbe imbottito di steroidi ed altre sostanze
dopanti.

Infine, considerando tutta la storia umana, probabilmente
ci sono state alcune rarissime persone con HT 15 o DX 15.
Io non sono riuscito a trovarne esempi, se voi avete qualche
idea, postatela!

[Modificato da LutherBLisset 03/08/2004 22.16]

[Modificato da LutherBLisset 03/08/2004 22.38]

[Modificato da LutherBLisset 04/08/2004 17.44]

[Modificato da LutherBLisset 04/08/2004 18.26]

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[Modificato da LutherBLisset 04/08/2004 20.07]

[Modificato da LutherBLisset 05/08/2004 17.17]

LutherBLisset
00martedì 3 agosto 2004 22:29
*** STO AGGIORNANDO LA SCHEDA ***
*** LAVORI IN CORSO ***

- aggiornato vantaggi/svantaggi/skill alla 4a edizione
- aumentato la forza a 12 (+1)

  • - aumentati i punti ferita a 11 (+1) [§]
    - aumentato la percezione a 11 (+1)
    - aggiunto High Manual Dexterity
    - ridotta la conoscenza dell'inglese scritto a broken

    * Mi sono basato sui calcoli per squat e panca realizzati sul forum inglese. In pratica il massimale per la panca e' circa 7xBL, per lo squat/stacco 10xBL, gia' incluso extra effort.

    § Usando la formula generica di Kromm: HP = 2 x radice_cubica(peso_in_libbre)

    ************************************************************

    Ecco Luther! Potete usare questo messaggio come
    template per fare i vostri...

    Luther, XXX punti

    5'11'', 170 lbs (180 cm, 77 kg)

    Attributes

    - ST 12 [20] (massimali: 120 kg stacco da terra, 100 kg panca piana)
    - DX 11 [20] (reaction speed: 11.5 cm, 0.15 secondi)
    - IQ 12 [40] (Q.I. > 135, buona cultura generale)
    - HT 10 [0] (trattenere il respiro: 90-110 secondi)

    - Will 11 [-5]
    - Perception 11 [-5]
    - HP 11 [-2]
    - FP 10 [0]
    - Basic Lift 29 lbs. (13 kg.)
    - Basic Speed 5.25 [0]
    - Basic Move 5 [0]
    - Dodge 8

    Languages
    - Italian: (Native) [0]
    - English Spoken: Broken [1]
    - English Written: Broken [1]

    Advantages
    - High Manual Dexterity (1) [5]

    Disadvantages

    Quirks
    - ama le comodità [-1]
    - gli piace discutere [-1]
    - non perde occasione per usare internet [-1] [SM=x77410]

    Skills

    Accademici:
    - Artificial_Intelligence-10 IQ-2 [1]
    - Chemistry/TL8-10 IQ-2 [1]
    - Computer_Hacking/TL8-9 IQ-3 [1]
    - Computer_Operation/TL8-14 IQ+2 [4]
    - Computer_Programming/TL8-11 IQ-1 [2]
    - Engineer/TL8-12 IQ [4]
    - Elettronics/TL8-10 IQ-2 [1]
    - Mathematics-10 IQ-2 [1]
    - Physics/TL8-10 IQ-2 [1]

    Vari:
    - Astronomy/TL8-10 IQ-2 [1]
    - Chess-12 IQ [1]
    - History-10 IQ-2 [1]
    - Swimming-11 DX [1]
    - Skiing-9 DX-2 [1]

    Armi:
    - Broadsword-6 DX-5 [0]
    - Knife-7 DX-4 [0]
    - Shield-7 DX-4 [0]
    - Bow-10 DX-1 [1]
    - Guns(Pistol)/TL8-11 DX [1]
    - Guns(Rifle)/TL8-11 DX [1]

    Arti Marziali:
    - Judo-11 DX-1 [4]
    - Striking-10 DX-1 [1]
    - Wrestling-11 DX [2]

    Nota: Striking sarebbe il mio Karate "realistico", che ho
    reso "average" come difficoltà, ed al quale ho tolto le
    proprietà che ritenevo cinematiche.

    [Modificato da LutherBLisset 05/08/2004 17.15]

    [Modificato da LutherBLisset 05/08/2004 17.17]

    [Modificato da LutherBLisset 05/08/2004 22.54]

    [Modificato da LutherBLisset 12/04/2005 15.05]

    [Modificato da LutherBLisset 12/04/2005 17.21]

    [Modificato da LutherBLisset 14/04/2005 15.59]

    [Modificato da LutherBLisset 14/04/2005 16.11]

    [Modificato da LutherBLisset 14/04/2005 16.12]

  • carraronan
    00mercoledì 4 agosto 2004 08:47
    O Luther, come sei bello e intelligente! 8:
    Propongo apertura di un Luther Fan's Club.

    [SM=x77410]

    Propongo anche di estendere questo topic per usarlo per convertire anche singoli attributi / intere schede di personaggi di romanzi, film ecc...
    tutto quello che si può "schedare" (foto davanti, foto di lato, impronte:D ).

    Ottima idea di Topic!

    [SM=x77419]

    A questa pagina Kromm dà alcune LINEE GUIDA PER CALCOLARE L'IQ IN GURPS (vanno riadattate per la 4° tenendo conto della maggiore flessibilità nell'acquisto di IQ!, Volontà e Percezione... per i conti personali vi conviene applicare + e - solo se qualche sistuazione della vita comune vi ha spesso mostrato superiori/inferiori in quell'aspetto)

    Enjoy YourShelf! (diverti il tuo scaffale) [SM=x77417]

    ---------------------------------------
    "Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
    "Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

    [Modificato da carraronan 04/08/2004 9.13]

    LutherBLisset
    00mercoledì 4 agosto 2004 17:51
    hehehe, io sono intelligentissimo!

    cmq non vedo il vantaggio "attractive", come
    hai fatto a sapere che sono anche bello? [SM=x77401]

    All'inizio avevo scritto:
    A parte tutto prego gli utenti di evitare di postare
    altro che se stessi, perché altrimenti il thread
    diventerebbe una lunghissima discussione su quali statistiche
    siano più opportune.


    PS: aggiornato la sezione "note ulteriori"

    Ma poi mi sono reso conto che è più interessante creare un
    thread che raccolga anche linee guida per convertire se stessi
    o personaggi reali e storici. Quindi ho cambiato subject.

    [Modificato da LutherBLisset 04/08/2004 17.56]

    [Modificato da LutherBLisset 04/08/2004 18.27]

    carraronan
    00mercoledì 4 agosto 2004 19:08
    Re:

    Scritto da: LutherBLisset 03/08/2004 21.43
    Nel caso della forza (ST), prima del bodybuilding scientifico
    e dei miglioramenti nel campo della nutrizione e della
    farmacologia (steroidi e sostanze dopanti), la massima forza
    ammissibile sarebbe stata 17, ma solo se associata anche ad
    una taglia notevole.

    Nel caso di persone di media statura per la loro epoca
    non è ammissibile una forza superiore a 16.

    Ecco una tabella, suggerita da Kromm, che lega il
    sollevamento di un manubrio, da terra fino a sopra
    la testa, alla propria forza.
    Il sollevamento deve essere effettuato in un secondo
    e in maniera fluida, senza blocchi o strappi.


    ---TABELLA---

    Stando a questa tabella l'uomo più grosso e forte di tutti
    i tempi probabilmente avrebbe ST 20, sarebbe alto almeno
    1 metro e 90, avrebbe l'aspetto di un campione di culturismo
    e ovviamente sarebbe imbottito di steroidi ed altre sostanze
    dopanti.



    Non sono particolarmente d'accordo su alcuni punti...
    di cui 1 è colpa di Kromm... quando non detta regole dal balcone di piazza San Gurps per il Regulus della domenica Kromm non è sempre infallibile...[SM=x77410]

    Passiamo alla prima, riguardo alle sostanze dopanti.
    Steroidi e simili: non servono. Ci sono medicine per lo sport, spesso per preservare i legamenti (anche in iniezione), salvaguardare la cartilagine, migliorare l'efficienza (la caffeina è doping?) ecc... ma priam di prenderli bisogna arrivare a quei livelli... e anche prendendo questi aiuti, bisogna lo stesso dare il 100% perché da soli non fanno niente... proprio perché sono solo aiuti.
    I casi di Tom Prince ed altri atleti ora fuori dalle ocmpetizioni per problemi ai reni hanno ampiamente dimostrato che i trucchi farmaceutici hanno l'unico effetto di rallentare la crescita muscolare (ti gonfiano all'inizio di acqua il muscolo, talvolta danno un piccolo incremento di forza, ma tendono a limitare la crescita successiva).
    Lo stesso Tom, all'ultima competizione (quella in cui è crollato in spogliatoio senza forze) a detta degli atleti che l'hanno visto era più in forma che mai dal punto di vista della qualità muscolare e della definizione. Più in forma che mai dopo mesi in cui aveva detto addio ad ogni medicina/doping... inclusi gli antidolorifici per sostenere le fitte ai deltoidi (vecchi traumi mai guariti pienamente).
    Il doping nel B.B. fa parte di una mentalità vecchia ormai sorpassata (ehm, Hatfield?).
    Il cibo, l'intensità e la pianificazione attenta delle dosi di sostanze assunte sono tutto.
    Perfino la creatina può essere assunta in dosi massicce se si ingurgita abbastanza carne rossa... scelta poco saggia visto il contenuto di colesterolo... meglio prenderla a parte in polvere e dedicarsi alle carni bianche.
    I limite della FOR può essere una buona idea, ma non per il motivo del doping bensì per le conoscenze che grazie a Weider abbiamo ora di alimentazione, induzione di stati anabolici, uso del riposo, scelta delle pause, scelta delle ripetizioni, istinto e simili... ovvero i Principi Weider, la "Bibbia" degli sportivi di forza.... unita allo studio muscolare sempre più dedicato ai bisogni del B.B (prima si studiava per lo più in relazione agli sportivi più "classici").

    Prima (anni '60 e prima) ci si allenava a casaccio e si mangiava pure peggio: ora ci sono macchine migliori, palestre meglio attrezzate, esercizi più efficienti, pasti painificati... ora si può dare davvero il 100% ed aspettarsi altrettanto.
    Prima no: si faticava tanto (spesso in modo sbagliato) e si otteneva pcohissimo.

    Passiamo alla seconda: Suppongo Kromm intenda "con una mano"... e anche qui non mi torna... io facevo i sollevamenti sopra la testa per i deltoidi (quelli dove pressi stando seduto, con le braccia che partono piegate col manubrio al'altezza della spalla e poi salgono dritte portando i manubri a cozzare sopra la testa) con 14 Kg... senza eccessivi problemi 7-9 ripetizioni max.
    Da seduti, presi dal terreno entrambi e portati con un solo movimento controllato in posizione e sollevati.
    Tutto sotto controllo in 1 secondo circa.

    Ora ho rifatto la prova montando a casa un manubrio da 18,75 Kg (asta 0,75 Kg + 2 piastre da 5 e 4 da 2)... messo a terra, afferrato con un mano, sollevato all'altezza della spalla e spinto in alto in meno di 1 secondo...
    ..e considerate che questa mattina ho fatto un allenamento massacrante da 30 set ad altissima intensità per spalle e trapezio (+ mezzi stacchi con 80 Kg)...
    ... la mia spalla destra, pur essendo K.O., ha sollevato quasi 19 Kg senza sforzi eccessivi, nè dolore, né cheating (non ho spinto coi fianchi e non mi sono fermato).

    Quelal tabella di Kromm è sballata!
    A malapena avrò FOR 12 (ma credo 11 "pieno", tipo 11,5 e basta) e quella tabella mi darebbe quasi FOR 15 ??? Scherziamo? ::
    Se non avessi le spalle "a pezzi" e doloranti da stamattina solleverei anche 24 Kg, altro che 18,75! [SM=x77419]

    C'è qualcosa di marcio in Danimarca.[SM=x77400]





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    "Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
    "Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

    [Modificato da carraronan 04/08/2004 19.10]

    LutherBLisset
    00mercoledì 4 agosto 2004 19:55
    Re: Re:

    Scritto da: carraronan 04/08/2004 19.08
    Passiamo alla prima, riguardo alle sostanze dopanti.
    Steroidi e simili: non servono.

    [Modificato da carraronan 04/08/2004 19.10]




    Riguardo al fatto che l'impegno debba essere
    sempre al massimo siamo ovviamente d'accordo.

    Ma se pensi che chi pratica bodybuilding a livelli
    competitivi non utilizzi abbondantemente steroidi
    e altre sostanze anche più potenti (GH, IGF-1...),
    sei fuori strada.

    A livello mondiale gli atleti del mr. Olympia spendono
    MIGLIAIA DI DOLLARI AL MESE in sostanze dopanti.
    Vi sono molti documenti, interviste e prove in rete.

    Se vuoi ne parliamo in privato.




    LutherBLisset
    00mercoledì 4 agosto 2004 20:01
    Re: Re:

    Scritto da: carraronan 04/08/200419.08
    Quelal tabella di Kromm e' sballata!



    Si, ci stavo riflettendo pure io.

    Kromm ha detto che il sollevamento deve essere
    continuativo fluido, ed in non pi di un secondo.

    Comunque non convince neanche me. Mi sa che elimino
    la tabella e lascio solo la forza relativa.

    Ciauz1
    carraronan
    00mercoledì 4 agosto 2004 20:12
    Quelli sono aiuti per "fare prima", in alcuni casi inutili... come dimostrato dagli ultimi atleti IFBB stroncati dal Doping e da Prince in particolare che ha affermato che "poteva benissimo farne a meno". Il 2003 è stato un brutto anno.
    Inoltre ora i controllli antidoping della IFBB sono in linea con le direttive del comitato olimpico come da discorso pronunciato da Weider e pubblicato su Flex.
    E difatti il B.B. è stato incluso nel programma dei giochi dell'asia e otterrà probabilmente l'accesso ad altre mega-competizioni multi-discliplinari.
    Il Comitato Olimpico ha dato l'OK al sistema di controlli antidoping della più grande federazione di Body Building.

    La base è l'impegno.

    Se bastassero i trucchi, tutti potrebbero raggiungere quei livelli.

    Se poi ci si volesse imbottire lo stesso (e ancora lo fanno), questo non toglie in alcun modo che i Principi Weider esisterebbero indipendentemente dai farmaci.

    Il sistema di danno-riparazione muscolare continua a esistere con o senza farmaci... ci può volere più tempo (anche parecchio più tempo), ma gli sforzi corretti ricevono ricompense corrette.

    Gli sforzi errati non ricevono ricompensa...
    Un PG per Gurps in epoca pre-'70 può, volendolo fare, essere limitato a FOR 16 perchè non è in grado di sviluppare strategie contro i blocchi della crescita, pianificare i pasti, scegliere gli alimenti e gli esercizi più adatti a superare i punti morti...

    Dove hai trovato quella tabella indciativa col manubrio di Kromm?
    "Pronto, Kromm... ho FOR 15..." [SM=x77410]


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    "Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
    "Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

    [Modificato da carraronan 04/08/2004 20.30]

    carraronan
    00giovedì 5 agosto 2004 08:06
    Più tardi posto la mia scheda... ho calcolato l'int con il kromm-sistema (ma non la FOR!), ottenendo un risultato simile a quello ottenuto con test più "convenzionali"....

    Ho già individuato gli svantaggi... che figata!

    [SM=x77417]
    LutherBLisset
    00giovedì 5 agosto 2004 14:45
    Re:

    Scritto da: carraronan 04/08/2004 20.12
    Dove hai trovato quella tabella indciativa col manubrio di Kromm?
    "Pronto, Kromm... ho FOR 15..." [SM=x77410]



    Da GURPS Lite pg.5:

    "Basic Lift is the maximum weight you can lift over your
    head with one hand in one second. It is equal to (ST¥ST)/5 lbs.
    If BL is 10 lbs. or more, round to the nearest whole number;
    e.g., 16.2 lbs. becomes 16 lbs. The average human has ST 10
    and a BL of 20 lbs."


    Inoltre la precisazione di Kromm sulla mailing-list:

    "The one-second lift assumes literally *no* preparation
    -- a snatch with poor grip under combat conditions.
    When comparing to what you can pick up around the house,
    use the two-second, one-handed lift. That doubles
    the weight you can pick up. That would give ST 9-10
    in this case."


    Quindi in effetti, Carr, dovresti dimezzare il peso che
    hai sollevato e poi applicarlo alla tabella.

    Cmq, visto che la tabella rishiava di generare più
    confusione che altro, l'ho eliminata.

    Rimangono validi i rapporti fra i valori di forza (doppia, tripla)...
    carraronan
    00giovedì 5 agosto 2004 14:57
    Allora credo vada bene come tabella indicativa... se è il doppio, dovrebbe essere abb. valida, perlomeno a basso livello.

    Grazie per la precisazione. [SM=x77419]

    Ciao!

    (oggi non ho tempo di postare la mia scheda... lo farò domani, doppo aver provato con un carico corretto e senza avere le spalle distrutte come ieri... ma non ridete del risultato atroce della mia scheda! [SM=x77417] )

    ---------------------------------------
    "Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
    "Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

    [Modificato da carraronan 05/08/2004 15.00]

    LutherBLisset
    00giovedì 5 agosto 2004 15:32
    Re:

    Scritto da: carraronan 04/08/2004 20.12
    Quelli sono aiuti per "fare prima", in alcuni casi inutili...


    non sono d'accordo.

    come dimostrato dagli ultimi atleti IFBB stroncati dal Doping e da Prince in particolare che ha affermato che "poteva benissimo farne a meno".


    Il fatto che lo abbia affermato non vuol dire che non sia
    vero. Se veramente gli atleti (e non solo i body-builders)
    potessero fare a meno di aiuti farmacologici non ci sarebbero
    tutti gli scandali che vediamo sui giornali.

    Il 2003 è stato un brutto anno.
    Inoltre ora i controllli antidoping della IFBB sono in linea con le direttive del comitato olimpico come da discorso pronunciato da Weider e pubblicato su Flex.


    I controlli antidoping attuali sono in grado di rilevare
    solo una minima parte delle sostanze illecita. Alcune delle
    più potenti come ad es. GH e fattore di crescita IGF, non
    possono essere individuate.

    Inoltre gli steroidi orali hanno una vita nel circolo
    sanguigno estremamente ridotta, il che vuol dire che
    un atleta puo' imbottirsi fino ad una settimana prima
    della gara senza essere scoperto.

    E difatti il B.B. è stato incluso nel programma dei giochi dell'asia e otterrà probabilmente l'accesso ad altre mega-competizioni multi-discliplinari.


    Infatti il doping non è un fenomeno limitato al Bodybuilding,
    ma a TUTTI gli sport.

    Il Comitato Olimpico ha dato l'OK al sistema di controlli antidoping della più grande federazione di Body Building.


    I controlli rivelano solo ALCUNE sostanze.

    La base è l'impegno.


    Con limpegno arrivi a 10
    Con steroidi+impegno arrivi a 20
    Indovina chi vince?

    Se bastassero i trucchi, tutti potrebbero
    raggiungere quei livelli.


    Infatti non bastano i "trucchi".
    Ma se aggiungi i "trucchi" all'impegno ottieni di più.
    Puoi superare i limiti naturali.

    Gli sforzi errati non ricevono ricompensa...


    Non sono d'accordo. Molti atleti dopati hanno vinto
    e vincono le competizioni, in tutti gli sport.

    Comunque forse siamo OT... :D
    LutherBLisset
    00giovedì 5 agosto 2004 17:16
    La mia scheda è praticamente definitiva... valgo 45 punti [SM=x77410]
    carraronan
    00venerdì 6 agosto 2004 12:58
    Userò questo post per inserire la mia scheda parziale...

    Carraronan:
    168 cm, 82 Kg, barba rossa rame, baffi biondo-rossicci, capelli rosso-castani.

    ATTRIBUTI:
    FOR 11
    COS 10
    DES 10
    INT 12

    FOR: sarebbe 11,5 circa avendo fatto quella "bizzarra" prova di Kromm con 24 Kg... una prova decisamente stupida -considerando che impiega solo la forza esplosiva delle fibre bianche corte unite all'allenamento nervoso- , ma in fondo divertente.
    INT: Avevo 112/130 al test fattomi 4 anni fa da uno specialista contro una media di 90-100... con le linee guida di kromm ho cercato di tradurre "alla meglio" i vari parametri che ricordo aveva citato lo specialista... +2 creatività, +1 conoscenze teoriche (educazione formale), -1 abilità sociali, -1 sanità (un creativo schizzato), +1 logica dialettica (non numerica, quella alla Holmes).

    Linguaggi
    - Italiano: (Native) [0];
    - Mix Cosentino-Romanesco parlato: Broken [1]
    - Inglese Maccheronico con aggiunte varie, parlato: Broken [1]
    - Inglese parlato: Broken [1]
    - Inglese scritto: Broken [1] (nel dubbio: pessimismo)

    Vantaggi:
    Cool (che non è "cùl"...) +1
    Alcohol resistance (creato ad hoc, +5 Tollerance, +1 lanci COS) +2

    Svantaggi:
    Aspetto Sgradevole -5 (grattarsi genitali ed il sedere di continuo)
    Curious -5
    Presunzione -5
    Fobia (ragni) -5
    Aspetto Sgradevole -5 (parlare sempre di attrici porno, film porno e perversioni sessuali)
    Easy to Read -10 (ringhio e digrigno i denti sotto stress)
    Nervous Stomach (solo birra) -1/2
    Miopia -10
    Intolleranza (fighetti, tossici ecc...) -5
    Senso del dovere (donne) -10
    Timidezza (leggera) -5
    Abitudine maniacale (gurpsizzare tutto ciò che vedo) -10
    Povertà -15 (bovero studende sguaddrinado)

    Peculiarità:
    Adoro le camicie hawaiane
    Libidinoso aspirante pornografo
    Leggo continuamente
    Gestisce siti internet di varia natura (senza motivo apparente)
    Rude, cinico e sprezzante (senza motivo apparente)

    Abilità Quasi certe (dati incompleti/da correggere):
    Karate Art (shotokan) 9
    Filosofia 9
    Storia militare 11
    Storia antica 10
    Hobby: nutrizione e body building 10 (con più di 1 anno di studio e progettazione diete/schede penso di aver raggiunto 10!)
    Matematica (default) 7
    Fisica LT8 (default) 7
    Usare Computer LT8 12

    Ti è arrivata la ffz mail di ieri, Luther? Quando l'ho mandata non mi ha dato la pagina di "invio eseguito con successo"... comunque nel topic di Arti Marziali inserirò dopo i livelli di FOR con costo in base alle "strategie di crescita" (in generale) impiegate.
    Ti avevo mandato l'idea "in generale" via mail...



    ---------------------------------------
    "Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
    "Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

    [Modificato da carraronan 06/08/2004 18.05]

    [Modificato da carraronan 11/08/2004 16.52]

    [Modificato da carraronan 12/08/2004 18.14]

    LutherBLisset
    00venerdì 6 agosto 2004 19:00

    Ti è arrivata la ffz mail di ieri, Luther?


    No Carr, altrimenti ti avrei risposto.

    Anche io ho messo IQ 12 (l'ho abbassata dopo aver riflettuto
    che Einstein ha 15, e non mi sembra di essere a metà fra
    Einstein e la gente normale [SM=x77410] ).

    Per quanto riguarda gli hobby, ricorda che costano
    la metà, IIRC i punti che spendi vengono raddoppiati.

    Ma poi che facciamo uno scontro? [SM=x77415]

    PS: forse tu hai forza 12. Pensi che ne varrebbe la pena
    tradurre la forza nei pesi sollevabili con panca/stacco/squat?

    PPS: la mia scheda è quasi definitiva, ti piace? cosa non
    ti convince? i tuoi suggerimenti sono sempre ben voluti [SM=x77404]

    [Modificato da LutherBLisset 06/08/2004 19.02]

    [Modificato da LutherBLisset 09/08/2004 19.01]

    carraronan
    00venerdì 6 agosto 2004 19:12
    No, 12 mi puzza di troppo... magari ci arrivo tra 6-10 mesi... dammi tempo: sono basso.

    Per quanto riguarda la FOR si possono utilizzare coem indciatori i carichi per ripetizione massimale corretta degli squat e dei mezzi stacchi, che coinvolgono uno sforzo generalizzato più simile all'idea di "prova di FOR" in Gurps...
    ...appena arriva la 4° potremmo accedere ai nuovi valori massimi "completi " di sollevamento e proveremo a usarli.
    Lo sforzo extra della 3° edizione credo possa equivalere al massimale con cheating (tipo sollevatore di pesi: l'importante IN GARA è sollevare il più possibile, non fare l'esercizio corretto al 100%)... ma sai, lì i valori erano un po' strani...
    ...aspettiamo la 4°.

    Se sei sicuro al 100% per il Computer_Operation/TL8-14 , il resto è sicuramente tutto ok... credo.
    Cioè, non ti conosco abbastanza da poterlo dire, ma ad occhio credo sia tutto ok.

    Ti è piaciuto il mio -1 sanità? E' vero!


    carraronan
    00venerdì 6 agosto 2004 19:15
    Re: Re:

    Scritto da: LutherBLisset 06/08/2004 19.00
    Ma poi che facciamo uno scontro? [SM=x77415]


    Ho solo Karate Art (e la mia DES 10 racimolata per un pelo dopo un anno di stretching), vinceresti subito! :D


    LutherBLisset
    00venerdì 6 agosto 2004 19:41
    Re:

    Scritto da: carraronan 06/08/2004 19.12
    Per quanto riguarda la FOR si possono utilizzare coem indciatori i carichi per ripetizione massimale corretta degli squat e dei mezzi stacchi, che coinvolgono uno sforzo generalizzato più simile all'idea di "prova di FOR" in Gurps...
    ...appena arriva la 4° potremmo accedere ai nuovi valori massimi "completi " di sollevamento e proveremo a usarli.
    Lo sforzo extra della 3° edizione credo possa equivalere al massimale con cheating (tipo sollevatore di pesi: l'importante IN GARA è sollevare il più possibile, non fare l'esercizio corretto al 100%)... ma sai, lì i valori erano un po' strani...
    ...aspettiamo la 4°.


    Hai perfettamente ragione, questa volta ho toppato di impazienza!



    Se sei sicuro al 100% per il Computer_Operation/TL8-14, il
    resto è sicuramente tutto ok... credo.
    Cioè, non ti conosco abbastanza da poterlo dire, ma ad occhio credo sia tutto ok.



    Beh, sì, in effetti, magari sono un mitomane ed ho inventato tutto!

    Il motivo del Computer_Operation/TL8-14 è che sono un
    ingegnere informatico ed ho molta dimestichezza sia con
    windows che con unix, in generale non ho problemi a fare
    col pc quello che voglio... e a pensare a tutte le ora
    di studio che ho buttato su manuali ed articoli...

    cmq grazie per l'osservazione sull'IQ, come vedi l'ho
    abbassata da 13 a 12. Kromm nel suo sito si mette 14...
    DECISAMENTE TROPPO!



    Ti è piaciuto il mio -1 sanità? E' vero!


    Saresti ideale per una partita a GURPS: Cthulhu!!!

    Ciao
    Squarepusher
    00lunedì 9 agosto 2004 23:04
    Squarepusher, -33 punti e mezzo

    171 cm, 97 kg

    Attributi

    - ST 09 [-10]
    - DX 09 [-10]
    - IQ 12 [+20]
    - HT 10 [0]

    - Will 11
    - Perception 12
    - HP 10
    - FP 10
    - Basic_Lift 16 lbs.
    - Basic Speed 4.75
    - Basic Move 2
    - Dodge 4

    Languages [4]
    - Italiano: 13
    - Inglese scritto: 12

    Advantages [+20]
    - Carisma +1
    - Unfazeable

    Disadvantages [-93]
    - Tendenza alla Distrazione
    - Alcolismo Moderato
    - Dipendenza: Sigarette
    - Volontà Debole -1
    - Sovrappeso
    - Pacifismo (Non Può Uccidere)
    - Egoista
    - Reputazione: -1 (Feccia)
    - Intolleranza: Bambini
    - Intolleranza: Animali
    - Intolleranza: Razza Bianca

    Quirks
    - si nutre di pizza e Hip Hop [-1]
    - crede che W.S. Burroughs sia un punto di riferimento morale (Burroughs era un tossico, un perverito, un uxoricida e uno scrittore) [-1]
    - esce di casa solo per Rave, donne e giochi di ruolo [-1]
    - russa come una segheria [-1]
    - il suo ideale estetico per quanto riguarda l'abbigliamento è Humphrey Bogart [-1]

    Skills [35 e mezzo]
    -Apprezzare la Bellezza (MVH) 14
    -Sogno Lucido (MH) 10
    -Strumento Musicale: Drum Machine (MH) 12
    -Scrivere: Sceneggiature (MA) 14
    -Gioco: GdR (ME) 13
    -Criminologia (MA) 10
    -Storia Moderna (MH) 11
    -Filosofia (MH) 10
    -Scassinare (MA) 11
    -Streetwise (MA) 15

    Arti Marziali:
    - Rissa (PE) 9

    Eccomi qua !!!
    (forse ho esagerato un pò con le abilità)



    -----------------------------------
    "Io non uso la droga. Io SONO la droga" -Salvador Dalì

    [Modificato da Squarepusher 09/08/2004 23.08]

    [Modificato da Squarepusher 10/08/2004 1.19]

    LutherBLisset
    00lunedì 9 agosto 2004 23:39
    Re:


    Squarepusher, -43 punti e mezzo

    171 cm, 97 kg

    Attributi

    - ST 08 [-15]
    - DX 08 [-15]
    - IQ 12 [+40]
    - HT 10 [0]

    [...]
    -Gioco: GdR (ME) 13


    Grande Squarepusher! Finalmente qualcun'altro contribuisce [SM=x77419]

    Due osservazioni:
    1) sei sicuro di avere due 8? guarda che 8 alla forza e' molto
    rari, piu' adatto ad una donna (ma quelle più robuste anche 9)
    Piu' probabilmente sono due 9 [SM=x77419]

    2) mi hai ricordato che devo aggiungere l'hobby GDR [SM=x77404]

    [Modificato da LutherBLisset 09/08/2004 23.40]

    Squarepusher
    00martedì 10 agosto 2004 01:21
    Hai ragione, non sono così gasteropodo da avere 8/8. Ho sostituito.
    Squarepusher
    00martedì 10 agosto 2004 21:06
    In questo 3ad ci sono 3 schede e 21 messaggi !!! Smettiamola di dibattere, create personaggi !!!
    carraronan
    00martedì 10 agosto 2004 21:34
    Si hai ragione.
    Pk, Bratt... non postate? Dai che vi sfotto... :D

    ------------------------------------
    "Io non uso il coniglio. Io SONO il coniglio" - Il Bianconiglio
    Squarepusher
    00mercoledì 11 agosto 2004 16:27
    Hey, carr. Parli proprio tu che non ha completato la tua scheda? Inserisci vantaggi, svantaggi e peculiarità, che sono la cosa più divertente.
    -----------------------------------
    "Io non uso la droga. Io SONO la droga" -Salvador Dalì

    [Modificato da Squarepusher 11/08/2004 16.29]

    carraronan
    00mercoledì 11 agosto 2004 16:53
    Fatto, Push, ho aggiunto altri dettagli... poi proseguirò...

    LutherBLisset
    00mercoledì 11 agosto 2004 17:10
    Questa e' troppo bella:

    Abitudine maniacale (gurpsizzare tutto ciò che vedo) -10

    :D
    /drian
    00mercoledì 11 agosto 2004 17:16
    :O
    Azz Carr, sei un karateka pompato muscolarmente e di pessimo carattere che gurpsizza la gente!!!
    Altro che pericolo pubblico!!!
    carraronan
    00mercoledì 11 agosto 2004 20:33
    Re: :O

    Scritto da: /drian 11/08/2004 17.16
    Azz Carr, sei un karateka pompato muscolarmente e di pessimo carattere che gurpsizza la gente!!!
    Altro che pericolo pubblico!!!


    Gurpsizza non è sodomizza, non equivocate.... [SM=x77425]
    carraronan
    00mercoledì 11 agosto 2004 20:40
    Da un sito ormai Morto...
    Questo può tornare molto utile, considerando che sembrerebbe essere abb. ufficiale per la 3° ediz... magari vi aiuterà.

    GURPS Character Creation Guidelines

    This material is adapted from the character creation guidelines for GURPS Who's Who. Originally targeted at writers attempting to model historical characters, it has been edited so as to apply to general character creation.

    I. Attributes
    Remember that even a score of 11 or 12 will set a character apart from his immediate peers, a 13 or 14 will make him stand out in his society at large, and an attribute of 15+ is world-class. Avoid going overboard with high attributes by keeping three factors in mind:
    Context. At a critical moment, a strategically positioned, slightly above-average man may be remembered as something of a wonder compared to his merely average peers. Both sycophantic contemporaries and admiring historians occasionally make outrageous claims like, "He was the strongest and wisest man of his time." The person being described in such situations was most likely exceptional, but that neither makes him the strongest, wisest, etc., man in the world nor entitles him to an extreme attribute score of 18, 20 or more! Most of these "wonders" were likely 12s, 13s and 14s among the 9s, 10s and 11s.
    Aptitude. If the character's defining trait is prodigious inborn talent in a narrow area controlled by one of GURPS' broad attributes, use an appropriate "aptitude" advantage rather than a high attribute score to reflect this. Alertness and Strong Will, Charisma (for leaders), Language Talent (for men of letters), Mathematical Ability (for scientists), Musical Ability (for musicians), Single-Minded (for the dedicated) and Versatile (for the multi-talented) can replace high IQ; Manual Dexterity (for artists and craftsmen) can stand in for high DX, and Fit/Very Fit (for athletes) and Hard to Kill (for survivors of assassination attempts) can be used instead of high HT.
    Skill. If the character's defining trait is amazing skill in a specific field of endeavor, give him a high skill level in that field, not an excessive score in the controlling attribute. Note that Artistic skills can be viewed as "inborn talents" (p. B47), and note also that many skills replace or enhance attribute scores for the purpose of one specific task (e.g., Jumping skill).

    ST and HT
    A case can be made that average ST and HT should vary by time and place due to differences in diet, physical activity, hygiene and so on, but for the purpose of GURPS character design, please rate them in relative terms. This means that an average character from any time or place on Earth will have ST 10, HT 10, and exceptional scores will always be measured from that baseline. A similar remark applies to Appearance.

    IQ
    This includes education, and one could argue that average IQ should vary from place to place and time to time. Once more, we are setting the average at 10 in all historical settings, and request that this be used as the baseline in all cases.

    II. Advantages

    Most advantages represent extremes; e.g., Eidetic Memory is not merely good memory, but a nigh-cinematic talent for remembering things. While it is tempting to magnify the most remarkable traits of remarkable people, they were really no more likely to have possessed extreme traits than the people you know personally (with a few exceptions, given below). Please respect this by adding advantages only where they are clearly merited. Where an advantage comes in multiple levels, use low levels except where it is clear that this just won't do.

    As a rule of thumb, one level in such an attribute is commonplace (Charisma 1 is the popular kid, the person who makes friends easily), two levels will tend to dictate careers (Charisma 2 is the politician with a particular talent for speechifying or working a room), three levels is exceptional, but not uncanny (Charisma 3 is the field commander whose men will follow him into extreme danger, or the film star who makes it big despite a face like the back of a bus), and five levels is history-making (Charisma 5 is pretty much limited to the founders of major religions).

    Those exceptions include:

    Aptitudes. As stated under Attributes, exceptional inborn talent in a narrow field is often best handled using aptitudes: advantages that increase effective attribute scores and skill levels in a tightly-focused area. Many historical figures are famous because of their talent in a specific area, and can justifiably be given these advantages (Mozart was given five levels of Musical Ability in GURPS Who's Who).
    Learned advantages. Some advantages are learned and not inborn. They are more common as a result, and so are less likely to brand a character as "freakish." Such advantages can be used more freely. Examples include Acceleration Tolerance (for flying aces), Alcohol Tolerance (for legendary carousers), Combat Reflexes (for career warriors), Fit/Very Fit (for athletes), Literacy (for most thinkers and leaders) and Pious (for holy men).
    Please consult the appropriate historical GURPS supplement for the precise meaning of various levels of Military Rank, Status, etc., in your character's society. Where his rank and title varied over time, provide his statistics at the time of his most memorable acts (his statistics at other times can be discussed briefly in the biographical text).
    Some notes on specific social advantages:

    Administrative Rank, Status: Most heads of state, world leaders, nobility, royalty, etc., will have one of these advantages. In general, someone who is widely regarded as living divinity, or who is the emperor of a feudal empire (a group of nation-states ruled from a single throne), should have Status 8. The ruler of a sovereign nation-state or a colonial empire (a single nation-state with satellite territories) should have Status 7. Princes, viceroys and territorial rulers should all have Status 6.

    Communist, democratic and republican states often claim to be "classless." Feel free to use an equivalent level of Administrative Rank in such cases if you accept that. Of course, supposedly classless societies do not always live up to their ideals.

    The rule adopted in GURPS Who's Who is that every THREE levels in Administrative, Military, or Religious Rank give one free level of Status (and the relevant character Advantages sections should be annotated to point this out). If this seems inappropriate to the specific culture of a character you are writing up, feel free to treat them differently, but put a brief note in the text explaining your decision.

    Ally/Ally Group, Claim to Hospitality, Contacts, Favor, Patron: Employers, colleagues, employees and those above and below the character in a chain of command (e.g., in a military unit) are not normally purchased using these advantages. They are reserved for personal connections of importance; e.g., Ally Group could be used for someone's personal bodyguards, but not for the army he commands (use Military Rank for that!).

    Family members will sometimes count as Dependents. Less often, they will count as Allies instead. True marital/career partnerships are interesting; you may even want to include a brief "character sheet" for the spouse. Note that the majority of a historical figure's family members will stay in the background, and should not appear in such detail.

    Clerical Investment, Tenure: These special licenses apply only to those who are full-time members of a religious (Clerical Investment) or academic (Tenure) institution, and should not be applied to laymen of any kind.

    Diplomatic Immunity, Legal Enforcement Powers, Legal Immunity, Security Clearance:
    These privileges are often incidental consequences of a high level of Administrative Rank, Military Rank or Status (especially in dictatorial or feudal societies). If this is the case, then they do not have to be taken separately; e.g., the President may have Diplomatic Immunity when he represents the U.S. overseas, but that's already part of his Administrative Rank 7. The down side to this is that enemies of the organization granting the perks become the character's own, but he gets no points for them. Only those who possess such perks without rank need purchase them separately.

    Military Rank (including Courtesy Rank): Military Rank is typically limited to active members of standing, organized armed forces. In general, pirates, privateers and members of feudal, guerilla or mercenary armies do not normally possess Military Rank; members of forces that have a clear order of battle, a chain of command and an established system of grades and insignia usually do. Of course, there are always exceptions.

    Heads of state should only possess Military Rank if they have direct administrative control over standing armed forces. Honorary or de facto commanders-in-chief need only have the appropriate level of Administrative Rank or Status. Feudal lords do not generally take Military Rank, unless they are also commanders of organized standing armies; their military command role is generally a function of their Status.

    Many historical figures will have Courtesy Rank (p. CI23), thanks to military service early in their career. They may flaunt this for political purposes in nations where such behavior is acceptable.

    Religious Rank: This replaces Administrative Rank and Status for clerics of the Catholic church, ministers of theocratic governments, and anyone who holds a position in a hierarchical church or temple unaffiliated with a national body.

    Example: In the days when the Pope ruled the Papal States (effectively a theocracy), he had Religious Rank 8. This gave him rulership over that territory and spiritual authority over millions of Catholics (although that authority could only be exercised by relatively slow and indirect means). Modern popes also have Religious Rank 8, which gives them spiritual authority and considerable influence with hundreds of millions of Catholics world-wide. This power is slightly more subtle, but can be exerted through modern communications. They also have temporal power, equivalent to Status 6, in the Vatican.

    Reputation: Do not confuse Reputation with the fame and respect (or hatred!) associated with high Status. A Reputation should always be for something specific (like being a sadist, a usurper or a particularly just ruler), and not just for being king or whatever.

    III. Disadvantages
    Most of what was said under Advantages also applies here. Disadvantages tend to represent extreme afflictions, and while it is tempting to amplify the greatest flaws of historical figures, the majority would not have reached the heights they did had they been saddled with truly crippling problems. Mental disadvantages in particular tend to be severe in GURPS, and should be relegated to quirk level (see Quirks, below) most of the time.
    Exceptions include:

    Age and Youth. Your historical figure should be presented at the zenith of his career. If this would dictate a certain level of Age or Youth, then the appropriate disadvantage should be applied.

    Illiteracy. The common assumption that illiteracy was widespread in the past is factually suspect. In medieval Europe, those who couldn't read Latin were often dubbed "illiterate," even when they could read and write their native language. In Asia, those who could not read the scripts used by the learned were also deemed illiterate, despite literacy in other scripts. To this end, only include Illiteracy if your research shows that your historical figure was truly illiterate; if he was merely unfamiliar with the language of the educated classes, omit that Language skill.

    Physical disadvantages. Many historical figures have suffered from physical handicaps. Some are best-known for their heroic efforts to overcome such handicaps! These traits are generally irrefutable (a missing leg isn't really open to academic debate) and should appear on the character sheet. Examples include Bad Sight/Blindness, Dwarfism, Epilepsy, Gigantism, Hard of Hearing/Deafness, Hunchback, Lame, One Arm, One Eye, One Hand, Quadriplegic and Terminally Ill (but only if the character is being portrayed near the time of his death!).

    Social disadvantages. Some historical figures should be given social disadvantages to reflect unpopular deeds, enemies, etc. A few will have been inspired to greatness by their struggle as a member of a disadvantaged class or racial group. Once more, the appropriate historical GURPS supplement should be consulted for the precise meaning of these traits. A few specific notes:

    Duties: A historical figure with an obligation to a nation, church or military force may well have a Duty, the frequency of which should be based on the percentage of his life monopolized by the Duty while he owed it. Keep in mind that ordinary jobs do not qualify as Duties!

    Enemies: The "enemy" in a national or international conflict is not worth points as an Enemy for a soldier or statesman involved in that conflict. Enemies are always personal in nature: assassins, feudal foes, political rivals, etc.

    Social Stigma: This should be determined in the context of the culture that the character actually lived in, not in the context of the culture that happened to be writing the history books at the time. E.g., the Romans may have considered the Celts barbarians, but a Celt living in his own land would not have a Social Stigma. A Celt who lived among the Romans in Rome would, however.

    IV. Quirks
    The personal accounts of people who actually met your historical figure in person are among the best sources for Quirks. It is also recommended that Quirks be used in lieu of full-blown mental disadvantages to represent "commonly known" predilections or tendencies.

    V. Skills
    Most "masters" will have skill level 16-20 in their area of expertise; skill levels over 25 aren't realistic. Keep in mind that the knowledge of a real-life expert is usually better characterized by its astounding breadth than by its excessive depth (see the sidebars on pp. CI114-115).

    5 6 Untrained
    7 8 9 Talented but untrained
    10 11 Trained
    12 13 14 Professional
    15 16 Highly respected expert
    17 18 Exceptional, but fails occastionally
    19 20 21 Greatest of the Age
    22 23 24 Greatest in History

    Our rule of thumb is that a "Greatest in History" may have skill 22-24; "Greatest of the Age" will probably be around skill 19-20; "Truly Exceptional, but with serious competition or the odd interesting failuure" might mean skill 17-18; "Highly Respected by his/her peers, but not often quoted in textbooks" would be around skill 15, and "Held down a job, but really nothing special" could be skill 12.

    Remember that skill level 12 is considered "professional" (i.e., good enough to get a job). Hobbies, passing interests, and things studied years ago but not much used since, will rarely be known above the half-point level. Even levels 8-10 are better than most peoples' defaults, and can give the impression that someone is highly proficient at the skill in question.

    ---------------------------------------
    "Meglio una regola migliore che una peggiore" "Se non ti piace il realismo gioca a DnD con gli altri"
    "Non si possono risolvere tutti i problemi della vita con la spada: certe volte serve il fucile."

    [Modificato da carraronan 11/08/2004 20.41]

    [Modificato da carraronan 11/08/2004 20.42]

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