[Generale][G4] GURPS Fantasy (e Fantasy Hero)

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LutherBLisset
00venerdì 30 settembre 2005 15:11
Personalmente ancora non l'ho comprato, perché sono concentrato su altre cose e il fantasy non mi interessa molto. Ho comunque intenzione di acquistarlo, in un secondo tempo, perché sembra un libro ben fatto, per ispirazione e per supportare SJG.

La recensione che ho letto su RPG.net è positiva (4/5) [http://www.rpg.net/reviews/archive/11/11436.phtml] ma le parole di Alonzo -- riportate alla fine -- mi hanno stimolato a ricercare un'opinione più approfondita. Ho sentito da più parti il paragone che ha fatto con Fantasy Hero, e mi piacerebbe capire come i due supplementi si paragonano, quali sono i punti di forza dell'uno e dell'altro, e quali quelli deboli.

In questo thread scrivete i vostri commenti su GURPS Fantasy per 4th edition e, se potete, paragonatelo a Fantasy Hero per Hero 5th edition -- altre edizioni non sono da considerare. Inoltre ndicate link a recensioni e tutto quanto sia utile per farsi un'opinione.

Alonzo, mi farebbe piacere se potessi aggiungere qualche commento più dettagliato. Grazie a tutti. :D

Alonzo ha scritto:

Ho comprato GURPS FANTASY 4E, e devo dire che l'ho trovato abbastanza deludente. Quanto alla ricognizione del genere fantasy, un lavoro mediocre, HERO FANTASY mi è sembrato nettamente superiore. Quanto alla parte sulle regole, un pò di delusione: molte creature risentono troppo del loro background specifico, e devono essere pesantemente adattata, il Golem per esempio. L'utilizzo poi di nuovi meta-trait mi ha creato parecchi grattacapi, soprattutto perchè prima venivano le razze, e poi i meta-trait, tutto il tempo a chiedermi se mi ero perso qualche tratto del manuale base. Altre cose poi erano messe unicamente per allungare il brodo: tutti quei meta trait sugli spiriti, quando nel manuale base già c'era tutto quello che serviva. Quanto ai sistemi magici alternativi...poche parole, incomprensibili, sbrigative, e a volte pure sbagliate!
Dwarfolo
00domenica 2 ottobre 2005 11:11
Premetto che non posso fare un paragone con Hero in quanto non lo possiedo, ma anche a me piacerebbe capire meglio le osservazioni di Alonzo.

- Ricognizione del genere fantasy.
A me è parsa ampia, esaustiva e dettagliata. E' incentrata principalmente sui classici (quelli veri) del genere e su miti e leggende della letteratura in generale e del folklore e della superstizione su base storica. Manca di tutta la branca del genere D&D (Forgotten, Ravenloft, Planescape, ecc..), ma è inutile dire che non sono proprio classici del genere e che (personalmente) ritengo questa mancanza un pregio più che un difetto, pienamente in linea con lo spirito di GURPS (*) :D
Se Hero fa di meglio non posso dirlo comunque ....

- Creature
Risentono del loro backgrond specifico. Questo è vero, ma anche qui mi sento di vederla come un pregio più che un difetto. Se il Golem viene presentato come tipico della mitologia Ebraica e con determinate caratteristiche che differiscono sostanzialmente da quello che i Manga o D&D hanno fatto di questo tipo di creatura, io ci vedo un pregio e non un difetto. Molte delle creature presenti nel libro sono state "rese" in termini di GURPS con in mente il classico e con un'aderenza al mito e alla leggenda ORIGINALI il più possibile fedeli. Mi sembra che rientri appieno nello stile GURPS. Resta inteso che partendo da questa base, se qualcuno ha in mente un Fantasy estremista che si rifaccia a D&D o ai manga "eccentrici" ... se si vedono insomma questi miti in un'ottica di "modernariato" del fantasy, allora bisogna rivedere i template in modo pesante (ma mi pare proprio che i mezzi per farlo ci siano tutti e che anche questo stia nello spirito di GURPS *)

- Disposizione del materiale esposto
Su questo non posso dire nulla. La disposizione avrebbe potuto essere fatta in modo diverso, con cross-reference più diffusi e pertinenti. Personalmente non sono diventato scemo a trovere quello che serviva ma .... il progetto BiFaLoGUT ha ben più di una ragione di esistere (grazie Luth) :D
Quanto al fatto che molti dei meta-trait siano inutili .... personalmente non vedo perché. Spesso ho visto sul forum inglese gente chiedere come rendere questo o quell'aspetto di un determinato "concept", e spesso ho visto che la cosa si poteva risolvere creando un nuovo meta-trait costituito da tratti già presenti nel Set Base. E' ovvio (e in linea con la politica editoriale di G4 *) che le cose che servono siano nel Set Base, come è ovvio che nei supplementi vengano esposti modi diversi per combinare e utilizzare queste cose.

- Sistemi magici alternativi
Io invece li ho trovati esaurienti, comprensibili e sinceramente non ho trovato errori (se Alonzo mi fa qualche esempio sono genuinamente interessato alla cosa).
Li ho trovati uno dei punti forti del libro e penso che diano veramente una marcia in più a chiunque abbia voglia di creare una campagna dove coesistano sorgenti di potere diverse. Penso che la maggior parte dei sistemi presentati, aiuti a rendere molto bene l'atmosfera e il sapore che la magia conferisce ad alcune ambientazioni, e che il sistema base non riuscirebbe in se a rendere.

- Cose che avrei preferito "diverse"
Avrei gradito molto più spazio a template e lens "occupazionali". Quelli che ci sono forniscono sicuramente una buona base sulla quale lavorare, ma averne avuti qualcuno in più non avrebbe fatto male.
Altra cosa che mi sarebbe piaciuta più in dettaglio sono i "dietro le quinte". Questo GURPS Fantasy è un buon toolkit(*) per creare/adattare ambientazioni, quindi avere un maggior numero di sezioni dove venga spiegato come ricreare un concept con il "fai da te" non sarebbe stato male.

(*) NOTA: da più parti ho sentito definire questo Fantasy G4 un toolkit. Sono perfettamente daccordo e aggiungo che è veramente un ottimo strumento in questo senso. Ovvio, ci sono errori, ci sono cose che avrebbero putoto essere esposte meglio o più in dettaglio, e sicuramente è stata fatta una scelta sul tipo e lo stile del materiale (il fantasy classico), ma penso che il suo scopo fosse quello di fornire strumenti e spunti, e in questo senso il libro centra pienamente il suo obiettivo.


Conclusioni personali.
E' necessario questo libro per giocare una campagna fantasy in GURPS? La risposta è ovviamente NO. Basta e sovravanza il Set Base.
E' sufficiente questo libro per giocare una campagna di fantasy classico? La risposta è assolutamente SI.
E' sufficiente questo libro per giocare una campagna di fantasy più moderno? La risposta è NI. Nel senso che se ci si aspetta di avere la pappa pronta non ci siamo, ma sicuramente il libro fornisce basi molto più che solide per costruirsi ciò che serve.
Personalmente lo ho usato per adattare Dark Sun, un'ambientazione moooolto particolare di D&D, e posso dire di averlo trovato utile e a tratti anche indispensabile, specie e proprio per quello che riguarda creature e sistemi magici alternativi.

LutherBLisset
00domenica 2 ottobre 2005 18:22
Grazie Dwarf,

molto utile ed esauriente. Spero che questo thread possa diventare il punto di riferimento per GURPS Fantasy. Che ne dici Alonzo, ti va di fare una recensione?
Alonzo Ruppetti
00lunedì 10 ottobre 2005 16:16
Come no. Manuale alla mano, ecco cosa ne penso:

Capitolo 1: Planning the Campain

Qui c'è la ricognizione generale sul genere fantasy. In se è chiara, dice in breve quello che devi sapere, ma appunto la parola chiave è "in breve". Hero Fantasy dettagliava molto, molto di più.
Ora, sicuramente non è una cosa essenzialissima (se uno vuole giocare fantasy avrà già in mente qualcosa di specifico), però non posso mica far finta di nulla.

Capitolo 2: The Supernatural

Inizia parlando della magia, dei vari modi di concepirla. Niente di che, ma c'è da dire che è inutile parlare di sistemi alternativi, pure poco chiari, quando le regole li supportano poco e nulla. Si parla poi di oggetti magici, esseri magici, la morte, dei, etc...e ed è ok.

Capitolo 3: Worlds

Buono il punto sul mana dedicato, le Ley Lines e simili. Per quanto riguarda i vari setting geografici poche parole. Ci sono poi esempi di piante, animali, e mostri, ma sono fondamentalmente inutili, soprattutto perchè specifici (Wendigo, Lilith, Bronte). Si parla poi di razze e culture, ma in maniera secondo me superficiale. C'è poi un paragrafo sulla magie e la tecnologia, ma non l'ho letto perchè non mi interessava.
Si accenna poi alle civilizzazione, leggi, costumi, religioni, ma sono 4 parole.

Capitolo 4: Histories

Questo è ben fatto, si distinguono ere mitologiche da ere normali, si dice cosa accade in tempi di disastri, c'è una tabella per determinarli, questo può davvero aiutare nel stendere una storia del proprio mondo.

Capitolo 5: Localities

Qui si parla di villaggi, commerci, grandezza delle città, servizi e prezzi, un lavoro normale.

Capitolo 6: Characters

Qui vado più approfondito. Iniziano i template razziali, ecco la lista:
Centaur
Devilfish (una sorta di cefalopodi intelligenti...)
Djinni (troppo specifici)
Dragon (generico, quasi uguale a quello sul manuale base)
Dwarf (potevano farlo meglio)
Elf (ridicolo, non ha molti dei tratti tipici degli elfi, come l'amore per la natura, l'intelligenza, la visione notturna)
Faerie (troppo specifico)
Ghoul
Halfing
Imp
Myrmidon (gli uomini insetto)
Orc
Selkie (giuro, devo ancora capire cosa sono!)
Troll (non è quello fantasy classico)
Vampire (un pò troppo letterario)
Werewolf

Seguono poi dei Lenses sui non morti (Ancestral Spirit, Lich, Ghost, Wight), che ci possono pure stare (anche se mi chiedo se sono identici a quelli del Magic).

Seguono degli Occupationa Templates, che più o meno coprono le "classi" di altri gdr e varie occupazioni, queste mi sembrano buone.

Poi una revisione di vantaggi e svantaggi nel genere fantasy. Ci sono cose nuove per la Magery e Insubstantiality decisamente interessanti.

Poi dei meta trait: sui non morti (utili) e sugli Spirit, una presa in giro, dato che si tratta di variazioni cervellotiche sul tratto già presente nel Basic. Qui mi sono sentito preso per il culo.

Seguono una lista (piccola devo dire) di lavori, e un pò di armi, armi da assedio, e veicoli fantasy.

Capitolo 7: Magical Arts

Questo capitolo è una truffa. Innanzitutto è pieno di rimandi, vedi pag. qui, vedi pag. li, vai a vedere e ti rimandano indietro. Non c'è un discorso unico e compiuto. I sistemi alternativi sono pochi, complicati, inutili e molti già visti.

Seguono qualche pagina di incantesimi, nuovi per il basic, ma tutti presenti nel magic.

Capitolo 8: Storylines

Spunti per avventure, interessanti.

Capitolo 9: Roma Arcana

Un'ambientazione (dicono loro) in 20 pagine, inutile, era meglio dilungarsi sulla magia e rendere veramente alternativi i sistemi magici.
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Hero Fantasy, che purtroppo non ho qui con me, era sicuramente più dettagliato e completo sul trattamento del fantasy, sotto ogni aspetto. Del resto era quasi 400 pagine, questo 240 (e se togli Roma Arcana 194).

Ci può stare il fatto di essere più rapido nella trattazione del genere, non è un difetto, tanto bene o male sono sempre le stesse cose. E' l'aspetto delle regole che mi sembra scarso. Le razze sono estremamente generiche, mostri quasi nessuno, utile solo la parte sui non morti e i template professionali. La parte sulla magia è deludente, e voglio ben spiegare perchè. Dopo milioni di chiacchiere inutili, al dunque, ecco cosa ci presenta:

1) Alchimia (peccato, che le regole complete stanno nel magic)
2) Bardic Magic (nulla di nuovo: gli skills Enthrallament, la limitazione Song, -20% sull Magery e così via, tutta roba perfettamente derivabile dal Basic)
3) Chi come magia...che tristezza...metti Trained by Master e skill come Power Blow e così via...che tristezzaaaaaaa!
4) Cyberspace come magia...non dico nulla...
5) Herbal Magic, ovvero usare Herb Lore al posto di Alchimia, che geni, peccato che nel magic c'è già tutto.
6) Psionics come magia...poche regole, triste.
7) Ritual magic system, ovvero già visto, nel basic e nel magic.
8) Shapeshifting come magia...fuorviante nel nome, in pratica è trasformarsi in esseri magici per usare la magia...
9) Superpower...questa è forse l'unica interessante, ora non sto a spiegare, se serve chiedi pure

In breve, c'è tanta roba (sulla magia), buttata alla rinfusa, con poche regole, e sparpagliate. Molte regole sono riprese da manuale della 3°, come il Cabal, ma con spiegazioni troppo approssimative.
Alonzo Ruppetti
00lunedì 10 ottobre 2005 16:22
Dwarfolo mi chiedeva degli errori. In prayer, pag. 149, si accenna al fatto che un prete può fare sacrifici per aumentare il bonus di reazione del dio, ma a pag. 165, dove ci sono gli effetti dei sacrifici, non c'è ne è traccia. Questo è poi un esempio dei continui rimandi: le regole di un "qualcosa" sono sempre da qualche altra parte rispetto a dove quel "qualcosa" viene enunciata.
LutherBLisset
00martedì 11 ottobre 2005 01:13
Grazie mille Alonzo, sei stato molto esauriente ed utile. Thanks!
Dwarfolo
00martedì 11 ottobre 2005 08:19
Grazie Alo. Appena ho 5 minuti avrei un altro paio di chiarimenti sul tuo post.
(Speriamo sto periodo finisca prima o poi ... ne ho le palline piene :D )

fealoro
00venerdì 28 ottobre 2005 17:26
Anch'io l'ho preso e devo dire che l'ho trovato utile ma non imbattibile. Credo pero' che rientri nella classica impostazione di un libro fantasy, una visone ampia, tanti spunti per tanti usuifritori, ma nulla di specifico. A essere sinceri metà almeno mi è risultato inutile, ma la stessa cosa mi era successa con altri sistemi, per il semplice motivo che avevo ben in mente la mia ambientazione e sono andato in cerca di quello che mi serviva.
La cosa più interessante però è l'approccio al fantasy come elemento narrativo, non come ambientazione in sè. In pratica mi pare un libro utile anche per chi si diletta in steampunk, shadowrun, horror alla cthulhu o miscellanee varie, non solo per ambientazioni rigorosamente fantasy.
Utilissimo per me il capitolo dei package professionali, ottimo per chi inizia con questo sistema.

Insomma una miscellanea da avere, secondo me, anche se non perfetta e non del tutto utile, ma che risponde a concetti di universalità
carraronan
00venerdì 28 ottobre 2005 17:39
Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 10/10/2005 16.16
Elf (ridicolo, non ha molti dei tratti tipici degli elfi, come l'amore per la natura, l'intelligenza, la visione notturna)


Questo non l'ho capito molto.

Gli elfi descritti lì sono stati creati sul modello degli elfi di tolkien.
E lo rendono grossomodo bene: altezza un po' superiore alla norma (ma grossomodo normale... saranno 2 cm di più di un umano normale: -1 ST, +2"), un po' esili, agili (+1 DX razziale li rende, con regole realistiche, davvero temibili come potenzialità!), non invecchiano, vista molto acuta (telescopic vision rende bene certi commenti che si trovano sul Signore degli Anelli), sensi all'erta (+1 perception), perfect balance, voce stupenda e capacità di usare la magia (magery 0)

[ho aperto tempo fa un topic apposito sulle specie e razze per postare le proprie versioni]
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Gurps Regna, D&D Sukkia! (personale)
Gurps è l'unico GdR e Kromm è il suo Profeta! (personale)

[Modificato da carraronan 28/10/2005 18.00]

Alonzo Ruppetti
00venerdì 28 ottobre 2005 18:15
Per me invece questo elfo non ci azzecca per nulla:

- manca di bonus all'IQ
- non ha Combat Reflexes
- Perfect Balance è una cosa inutile e costosa
- manca completamente di svantaggi mentali che si riferiscano all'amore per la natura e al loro stile di vita

Anche come elfo tolkeniano è abbastanza scarso, dovrebbe essere più potente.
carraronan
00venerdì 28 ottobre 2005 18:30
Re:

Scritto da: Alonzo Ruppetti 28/10/2005 18.15
Per me invece questo elfo non ci azzecca per nulla:

- manca di bonus all'IQ
- non ha Combat Reflexes
- Perfect Balance è una cosa inutile e costosa
- manca completamente di svantaggi mentali che si riferiscano all'amore per la natura e al loro stile di vita

Anche come elfo tolkeniano è abbastanza scarso, dovrebbe essere più potente.


Il Bonus per l'IQ di 1 intero punto Razziale non è un semplice bonus "da nulla".
Un 11 razziale li renderebbe talmente al di sopra dei comuni umani (velocità ad imparare un mestiere doppia ecc...ecc...) da forare forse l'idea di elfo che si vede negli scritti di tolkien.
Vivono a lungo e sono saggi: ma sono così rapidi ad imparare, intellettualmente elastici, rapidi nel compiere decisioni ecc..ecc.. da meritare mediamente un 11?

Seguendo i topic sulla INT all'epoca, ho visto che un 11 è davvero distante da un 10.

Con l'INT non si scherza o il tutto cade a pezzi rapidamente! [SM=x77419]
Ogni singolo punticino vale ORO.

Forse è meglio limitarsi a dire che tra gli elfi sono più comuni personaggi con Intelligenza elevata, non che ogni elfo è un cervellone.

Non ha combat reflex:
dovrebbero averlo tutti?
Non è nemmeno giustificato per ogni combattente veterano umano "realistico" ed ogni elfo (anche magari senza nessuna abilità da combattimento) dovrebbe averlo???


- manca completamente di svantaggi mentali che si riferiscano all'amore per la natura e al loro stile di vita


Aggiungi "Codice d'onore (elfi)" come già si è fatto per caratterizzare le varie popolazioni di background storici specifici.

Ma siamo sicuri che quelli siano davvero tanto limitanti da essere svantaggi?
O forse si corre il rischio di rileggere il Silmarillion con in mente stereotipi culturali inculcatici da D&D ?


- Anche come elfo tolkeniano è abbastanza scarso, dovrebbe essere più potente.


Quello dipende dal fatto che un elfo che magari è vissuto 500+ anni ha avuto molto più tempo per addestrarsi di un umano (se lo voleva) e ci si aspetta quindi che valga molti punti.

Dipende dai punti spendibili grazie all'addestramento che può essere stato ocmpiuto in base all'età dell'elfo, non dall'essere elfo.

Non sei d'accordo che tra un elfo di 150 anni ed uno di 1000 che si addestrano con lo stesso ritmo (blando, temo...) forse quello di mille avrà conseguito risultati superiori a quello di 150?

E se un elfo è tanto folle e ossessionato da vivere con i ritmi frenetici di un "umano" invece che quelli più blandi e riflessivi di un elfo?
Non diverrebbe in un secolo o due un mostro di abilità al di là di ogni immaginazione?



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[Modificato da carraronan 28/10/2005 18.32]

LutherBLisset
00venerdì 28 ottobre 2005 19:07
Sono d'accordo con Carr.

Il bonus all'IQ e combat reflexes, IMO, non ci azzeccano nulla con gli elfi di Tolkien. Perfect Balance invece rende molto bene la loro grazia, e il loro potere va espresso con un numero di punti (e quindi skills) più elevati.
Alonzo Ruppetti
00venerdì 28 ottobre 2005 20:22
La mia critica all'elfo è basata sull'idea dell'elfo stereotipo della fantasy, quello alla D&D per intenderci. I bonus che ho citato e che trovo mancanti erano presenti nel pacchetto razziale dell'elfo della 3° edizione, e rispondevano pienamente a quel tipo stereotipo di elfo. Un elfo è una creatura superiore all'uomo, bravo un pò in tutto: IQ e magery lo rendono un mago, combat Reflexes e acuta percezione un ottimo guerriero e arciere. Caratteristico è poi l'amore per la natura, il rispetto per la vita e così via. Io penso che quasi tutti, grazia anche a D&D e a decine di romanzi fantasy, immaginano così un elfo. Il template della 4° edizione non lo rispecchia minimamente, e IMO non rispetta neppure più di tanto l'elfo tolkeniano, che dovrebbe avere molti, molti più bonus alle caratteristiche e poteri, anche senza tirare in ballo l'età.

Per tutti questi motivi, trovo il template dell'elfo abbastanza scadente. Rende un pò l'idea, certo, ma è troppo abbozzato, e manca di componenti essenziali per far percepire pienamente che sia un elfo.
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...soldiers of twilight turn back to hell
burn in your fire or glory for me will be your end...

[Modificato da Alonzo Ruppetti 28/10/2005 20.26]

Dwarfolo
00venerdì 28 ottobre 2005 22:52
No scusa Alo, siccome non rispecchia l'elfo di D&D allora non è un elfo??? [SM=x77430] [SM=x77430] [SM=x77430]
Ehmm...voglio dire, con tutti i meriti che si vogliano dare in campo GDR a D&D (almeno il primo e originale), questo rasenta un po la bestemmia IMO.
Circa la mancanza di tratti mentali/caratteriali io invece la trovo un pregio. Dire che tutti i membri di una razza sono avari, piuttosto che orgogliosi o iracondi e come voler dare a tutti Combat Reflex ... una mezza vaccata. I tratti di un template raziale sono OBBLIGATORI, pertanto dovrebbe andarci assolutamente l'insieme di tratti che TUTTI i membri di una razza possiedono: ne più ne meno. I tratti che hanno a che fare con cultura, tradizione e aspetti sociali dovrebbero essere resi come opzionali, magari con delle lens. Quoto Carr ... i panettieri elfici non hanno Combat Reflex, e gli elfi nati al di fuori della propria società non dovrebbero essere costretti a pagare punti per eliminare svantaggi caratteriali/culturali.

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Se avessi otto ore per abbattere un albero
ne passerei sei ad affilare la mia ascia

[Modificato da Dwarfolo 28/10/2005 22.53]

carraronan
00venerdì 28 ottobre 2005 23:22
Re:

Scritto da: Dwarfolo 28/10/2005 22.52
Circa la mancanza di tratti mentali/caratteriali io invece la trovo un pregio. Dire che tutti i membri di una razza sono avari, piuttosto che orgogliosi o iracondi


Bhe, in linea generale sono d'accordo con te.

Poi ci sono dei casi specifici... ad esempio quando le creature hanno un valore simbolico/allegorico...

Un pochino di avidità è un tratto talmente legato alla visione nanica di Tolkien che va aggiunto per forza giacchè di norma ci si attende che il tipico nano l'abbia.
(Un po' come 1 punto in Pallacanestro per i negri [SM=x77419] ... scherzo, dai! [SM=x77404] )

Nei nani del fantasy è uno svantaggio da 7 punti, con controllo a 15... ergo non è molto limitante... penso possa imitare abbastanza bene il tipo di nano simil-tolkeniano che volevano rendere. Poi magari c'è anche il nano rompicoglioni che lavora gratis o col salario minimo... ma quello è un crumiro! [SM=x77404]

LOL


Alonzo Ruppetti
00sabato 29 ottobre 2005 09:14
Rispetto le vostre idee, ma secondo me il template della 3° edizione rispecchia meglio l'elfo che ho in mente. Se andiamo per eccezioni, ci saranno allora pur nani non avidi o Bales non fanatici, ma uno mette dei tratti comuni. Secondo me anche il panettiere elfico ha Combat Reflexes, ma soprattutto...gli elfi non fanno i panettieri, proprio perchè tutti loro hanno Combat Reflexes!!!

Posso capire che D&D suoni come un'anatema alle vostre orecchie, ma è innegabile che la sua sistemazione delle razze è quella più universalmente nota ed utilizzata, tanto che anche GURPS 3° l'ha usata (solo che non ho sentito critiche per quel template di elfo...).

ciao, vado a Firenze e torno lunedì, poi continuiamo!
LutherBLisset
00sabato 29 ottobre 2005 09:49
Bene ragazzi, le posizioni mi sembrano chiare. Ora non vorrei che però il thread si trasformasse in un dibattito sugli elfi di D&D. Teniamo il topic in tema: come rende Hero gli elfi?
Alonzo Ruppetti
00lunedì 31 ottobre 2005 11:52
Sigh...non ho il manuale qui con me, altrimenti ve lo dicevo subito...cercherò di scoprirlo, ma sono abbastanza sicuro di una cosa, se non fosse stato come piace a me, me ne ricorderei. Tutte le razze di hero system erano molto generiche e tipicamente fantasy in stile D&D.
carraronan
00lunedì 9 gennaio 2006 14:55
Alonzo, se ti interessa Gurps Banestorm ha razze più in stile D&D.

Es:
gli halfling non sono minuscoli come in Fantasy, ma molto più tozzi e forti (FOR-3, 1,5 piedi di altezza in meno di un umano di pari Forza, peso come umano di pari FOR -tozzi, piccoli scaricabarili-)

Gli elfi non sono tutti provetti equilibristi (perfect balance non è incluso), però sono tutti molto più intelligenti dei normali umani (INT+1) ed hanno Gifted Artist.
Il che li rende un popolo di geni ed artisti nati.
Il che può andar bene in certi setting (elfi divini, elfi chiusi rispetto al mondo), ed essere totalmente inadatto in altri (se gli elfi ragionano e vivono come gli umani un +1 alla INT razziale è l'equivalente di dotarli della bomba atomica).
E provetti arcieri (+1 Bow dato nel template).

I nani non sono grossi e tozzi... sono mostruosi, ipertrofici (+2 FOR e +2 Lifting Strenght).
Più che i nani di tolkien, mi sembrano i nani tutto muscoli che occhieggiano dai manuali di D&D...
...un po' eccessiva: l'ipertrofia a questi livelli mi sembra non facilmente giustificabile come "razziale".

Né il Fantasy né Banestorm mi soddisfano pienamente, quindi.

Dovrò crearmi da zero le razze adatte al mio steamfantasy
(poi le posterò nel topic che avevo aperto tempo fa, così potete darci un'occhiata se vi va [SM=x77419] )
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Gurps mit Uns! (personale)
Gurps mi ricorda un rumore digestivo... (personale)

[Modificato da carraronan 09/01/2006 14.57]

[Modificato da carraronan 09/01/2006 15.05]

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